Ha az első rész egy klausztrofób iskolai rémálom volt, akkor a *Goodbye Despair* egy képeslapra nyomtatott pokol: színes, harsány, és annyira magabiztosan gusztustalan, hogy néha már önmaga paródiájának tűnik. És mégis: amikor elkap, nagyon elkap.

Danganronpa 2: Goodbye Despair Anniversary Edition
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Még betegebb utazás, kicsit rosszabb landolással
Ha az első rész egy klausztrofób iskolai rémálom volt, akkor a Goodbye Despair egy képeslapra nyomtatott pokol: színes, harsány, és annyira magabiztosan gusztustalan, hogy néha már önmaga paródiájának tűnik. És mégis: amikor elkap, nagyon elkap.
A Danganronpa második felvonása úgy köszönt rám egy trópusi szigeten, mintha koktélt nyomna a kezembe – aztán ugyanazzal a lendülettel belenyomná a fejemet a homokba.
Ismerős recept, dupla adag csípőssel
A Danganronpa-széria sosem tett úgy, mintha finomkodni akarna. Itt a groteszk humor, a túltolt karakterek és a vállaltan kellemetlen fanservice nem melléktermék, hanem alapanyag. A második rész pedig… hát, rátesz még egy lapáttal. Több a nyálkás poén, brutálisabbak a gyilkosságok, és a megoldások is csavarosabbak, néha már „na jó, ezt ki találta ki hajnalban?” szinten.
Csak közben ott motoszkál bennem a furcsa érzés: ezt már egyszer végigcsináltuk, nem? A folyamatos sokk, a Monokuma-féle terrorcirkusz, a barátkozásból lesz tragédia ritmus… mind ismerős. És ez nem feltétlen baj, csak itt kevésbé van meg az a fokozatos „beszoktatás”, amit az első rész olyan ügyesen csinált. A Goodbye Despair konkrétan tizenegyen kezd, és ott is marad. Jó ez a fajta állandó túlpörgés, csak néha olyan, mintha egy teljes évadnyi Black Mirror-epizódot darálnál le egy délután alatt: egy ponton már immunisabb leszel a pofonokra.
Jabberwock Island: nagyobb tér, kevesebb szorongás
A helyszínváltás érdekes. Hope’s Peak a maga zárt folyosóival és hideg neonjaival eleve nyomasztó volt, a trópusi Jabberwock Island viszont… hát, túl nyitott, túl világos, túl „nyaralós” ahhoz, hogy ugyanazt a fojtott atmoszférát hozza. Persze a játék így is ügyesen csavarja el a képeslap-hangulatot, csak a háttér nem olyan ikonikus, mint az iskola volt. A sziget néha inkább díszlet, mint szereplő.
A bejárás ráadásul furcsán vontatottabb. A 3D-s tér helyett sokszor 2D-s oldalirányú rohangálás van a félszigeteken, ami praktikusan áttekinthető, de nem túl izgalmas. Gyorsutazás van, de a játék próbál rávenni a gyaloglásra egy virtuális kisállat-minijátékkal, ahol a chibimi lépkedés után XP-t kap. Én ezt nagyjából ugyanazzal a lendülettel ignoráltam, ahogy anno a Sonic 2-ben Tails-t szokták sokan: jó, hogy itt vagy, de most inkább ne szólj bele.
A szereplőgárda: szerethető idióták, akiket úgyis megsiratsz
Az új főhős, Hajime Hinata korrekt belépő, de a Danganronpában sosem a főhős a fő attrakció, hanem a csapat. És itt a csapat megint betalál: karizmatikus, abszurd, néha kifejezetten alpári, de mindig emlékezetes. Olyan figurák, akiket egyszerre akarsz kinevetni és megvédeni, és a játék pontosan tudja, mikor melyik gombot nyomja meg benned.
A legszebb és legkegyetlenebb trükkje továbbra is ugyanaz: előbb összebarátkozol velük, aztán nézed, ahogy hullanak, mint a legyek. És igen, ez már megint működik, hiába látod előre, hogy ennek nem lesz jó vége.
Class Trial: a széria lelke, több jó ötlettel – és egy makacs rosszal
A tárgyalások adják a flow-t. Az a fajta pörgős logikai adok-kapok, amitől a Danganronpa Danganronpa. A második rész itt érezhetően próbál frissíteni: a Rebuttal Showdown például kifejezetten jó húzás. Analóg karral szó szerint „szétvágod” a másik érvelését, aztán jön a logikai kivégzés. Ez az a mechanika, ami egyszerre látványos és kielégítő, és nem csak azért, mert agresszívan csinálsz valamit, hanem mert tényleg a vita ritmusára épül.
Van egy másik új minijáték is, ami olyan, mintha egy régi flash-őrületet újraálmodtak volna: fejben szánkózol egy lejtőn, és a képernyőn felvillanó válaszokba kell belevezetned magad. A „1080° Snowboarding, csak az agyadban” élmény. Nem mindig zseniális, de legalább más, és a tárgyalások közben jól jön, amikor a játék néha tempót vált.
A vitákon belül az is jó, hogy már mások állítását is „alátámaszthatod” a Truth Bulletjeiddel. Ez apróság, de pont annyi plusz gondolkodást kér, hogy ne csak a megszokott reflexekből menj.
És akkor ott a Hangman’s Gambit. Igen, megint. És igen, még mindig az a rész, amikor felsóhajtasz, hogy „na, ezt most túl kell élni”. Kicsit ügyetlen, kicsit frusztráló, és olyan, mintha a játék direkt beiktatna egy részt, ahol nem a nyomozás a kihívás, hanem a türelmed.
Hosszabb, nehezebb, több mindennel – néha túl sok mindennel
A Goodbye Despair hosszabb és keményebb, mint az első rész. Nálam egy átlagos végigjátszás simán elnyelte az estéket, és közben végig azt éreztem, hogy a játék nem akar lazítani. Ez egyszerre erény és hiba: pörög, de fáraszt is. Viszont aki szereti a szériát, annak jó hír, hogy a post-game tartalom is értelmesebb, a feloldható extrák érdekesebbek, és nem csak „na tessék, még egy kép a galériába” jellegű jutalmak.
Audiovizuálisan pedig továbbra is csúcs a saját stílusában. A karakterek, a UI, a zenei témák – ez az a fajta esztétika, ami vagy taszít, vagy függőséget okoz. Én a második táborba estem, még akkor is, amikor a játék időnként kifejezetten kellemetlenül vigyorgott rám.
Zárás
A Danganronpa 2: Goodbye Despair nálam nem előzi meg az első részt, mert kevesebb benne a finom építkezés, és a trópusi díszlet sem olyan nyomasztó, mint Hope’s Peak volt. De cserébe nagyobb, harsányabb, bátrabb, és amikor a tárgyalások ritmusa összeáll, ugyanolyan magabiztosan ránt be, mint a széria legjobb pillanatai.
A végjátékot megint nem sikerült úgy eltalálni, hogy tiszta szájízzel álljak fel – nálam a Danganronpa mindig kicsit olyan, mint egy túl édes energiaital: imádod az utat, aztán a végén fáj a fejed. De az út itt is bőven megéri.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01MEGINT EGY FANTASZTIKUSAN EMLÉKEZETES, SZERETHETŐ SZEREPLŐGÁRDA
- 02MÉG DURVÁBB, VICCESEBB ÉS DRÁMAIBB, MINT AZ ELSŐ RÉSZ
- 03NAGYON ERŐS ZENE ÉS VIZUÁLIS STÍLUS
- 04A CLASS TRIAL MINIJÁTÉKOK TÖBB PONTON TÉNYLEG JOBBAK (REBUTTAL SHOWDOWN KÜLÖNÖSEN)
- 05TARTALMASABB POST-GAME ÉS JOBB FELOLDHATÓK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01JABBERWOCK ISLAND BEJÁRÁSA SOKSZOR NYŰGÖS, KEVÉSBÉ ATMOSZFERIKUS
- 02A HANGMAN’S GAMBIT TOVÁBBRA IS IDEGESÍTŐ
- 03A FOLYAMATOS „TIZENEGYEN PÖRGÉS” NÉHA TÚL SOK
- 04A SZTORI MEGINT NEM IGAZÁN ÁLL SZÉPEN A VÉGÉRE
























