**Ha valaha is érezted úgy, hogy egy játékban a legnagyobb kihívást az irányítás jelentette, akkor ismerd meg a Cyber Citizen Shockmant.**

Cyber Citizen Shockman
VÉGSŐ_ÍTÉLET
A retro rajongóknak egy emlék, de nem több.
Ha valaha is érezted úgy, hogy egy játékban a legnagyobb kihívást az irányítás jelentette, akkor ismerd meg a Cyber Citizen Shockmant.
Mikor elkezdtem játszani a Cyber Citizen Shockman-t, egy pillanatra úgy éreztem, mintha egy régi iskolai barátot találtam volna újra. Egy olyan régi iskolai barátot, akit elfelejtettél, mert a sok idő elvitte a figyelmedet a lényegesebb dolgok felé. Igen, ez a játék a Shubibinman 2 (vagyis a TurboGrafx-16-os Shockman) korai verziója, amit most 2023-ban csinosítottak meg egy kis visszatekintéssel, hogy a retro rajongók újra megízlelhessék a régi ízeket. De van itt egy nagy gond: a nosztalgia olyan sötét zugait hozza elő, amelyek gyorsan elfeledtették a játék valódi érdemeit.
A választás illúziója: egy térkép és egy csomó futkosás
Alapvetően a játékmenet a klasszikus platformer formulát követi, ahol a térképen különböző útvonalak közül választhatunk, mindegyik a maga kis pályájával, tele ellenségekkel és szakadékokkal. Minden pálya végén egy nagy, ronda főellenség vár ránk, amit a kezdetekben könnyedén szétverhetünk egy gyors, folyamatos támadással, később pedig egy kis taktikai gondolkodásra is szükség van. Az elv alapvetően rendben van, de a játékmenet hamar egyhangúvá válik, és nem tudja fenntartani az érdeklődést. A pályák rövidek, túl egyszerűek, és túl sok a művi ismétlés, hogy elhiggyük, hogy valójában bármi érdemi új van benne.
A valódi gondok azonban nem itt kezdődnek, hanem ott, ahol a játék irányításáról van szó.
A kontroll az igazi ellenség
Ha van valami, amit nem tudok megbocsátani egy 2D-s játéknak, az az irányítás. És itt bizony az irányítás elég komoly probléma. A karaktered mozgása lassú, és nem, nem egy gondosan megtervezett lassú tempóról beszélünk, hanem egy olyan fajta irányításról, ahol a karakter mozgása egy rakás sárban ragadt kocogásnak tűnik. Képzeld el, hogy próbálsz irányítani egy karaktert, és ahelyett, hogy azonnal reagálna a gombnyomásra, még egy pár lépést elcsúszik a földön. Ez a játék egyik legnagyobb gyengesége, ami különösen akkor válik bosszantóvá, amikor az ugrások sem a legpontosabbak.
Sőt, az egész játék úgy tűnik, mintha kicsit "megspórolták" volna a játékmenetet, és inkább az ilyen lassú mozgásra építettek mindent. Ahelyett, hogy változatosabb és érdekesebb szinttervezéssel álltak volna elő, a játék inkább a repetitív elemekkel próbálta megtölteni a pályákat. Az irányításra való fókuszálás tehát valódi csapdává vált, és aztán már nem is akartam tovább menni.
A fejlődés és a „retro szépség”
Ami viszont talán még érdekesebbé teszi, az a karakterfejlesztés és a bolt, ahol különböző power-upokat vásárolhatunk. Az arany, amit a pályákon gyűjtünk, nemcsak az életerőnk visszaállításában segít, hanem a fegyverünket is fejleszthetjük. A legérdekesebb rész talán a Shockbeam nevű támadás, ami igazán segít, ha már eléggé el vagy fáradva az alap támadásoktól. De sajnos még ezzel sem tudta elérni a játék azt az élményt, amit az első pillanatokban vártam.
A vizuális megjelenés egész szép ahhoz, hogy egy korai PC Engine címről legyen szó, és persze a zenék is rendben vannak, de semmi olyan dolog nem történt, hogy azt mondhassam, „wow, ez most tényleg megérintett”. A karakterek aranyosak, a főellenségek dizájnja jól néz ki, de a játék többi része olyan, mintha egy szinte üres térben csak úgy futnánk körbe-körbe, ahelyett, hogy valódi élményt adna.
Mit kapunk a retro gyűjtők?
Ami a játékot némiképp menti, azok a retro beállítások: képernyő görbületek, gamma állítások és egyéb vizuális finomhangolások, amikkel a játékosok próbálhatják finomítani a látványt. És ha mindez nem lenne elég, ott a galéria is, ahol a játék eredeti borítóját és kézikönyvét nézegethetjük, mintha egy igazi régiségboltban lennénk. De őszintén szólva, a sok-sok retro finomság nem tudja elfeledtetni, hogy a játékmenet valóban dögunalmas, és nem is tudja hozni azt, amit az utolsó, tényleg szórakoztató rész hozott volna.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ARANYOS KARAKTEREK ÉS JÓL KINÉZŐ FŐELLENSÉGEK.
- 02FEJLESZTÉSI LEHETŐSÉGEK, AMIKKEL ÉRDEMES DOLGOZNI.
- 03KÉTJÁTÉKOS MÓD, AMI A KÖZÖNSÉGET IS VONZZA.
- 04RETRO BEÁLLÍTÁSOK ÉS GALÉRIA A VIZUÁLIS ÉLMÉNYHEZ.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01KIVITELEZÉSBEN GYENGE IRÁNYÍTÁS, AMI ELRONTJA AZ ÉLMÉNYT.
- 02TÚL SOK ISMÉTLŐDŐ PÁLYA, AMI HAMAR UNALMASSÁ VÁLIK.
- 03A FEJLŐDÉS ÉS A VÁSÁRLÁSI LEHETŐSÉGEK NEM ELÉGGÉ KIFEJTETTEK.
- 04A JÁTÉKMENET NEM TUDJA KIHASZNÁLNI A POTENCIÁLT, AMIT A DIZÁJN ÍGÉRT.



























