A roguelite műfaj ma ott tart, mint a kilencvenes évek végén a 3D platformerek: mindenki csinálja, kevés az igazi meglepetés, viszont néha beesik egy játék, ami nem új, csak *nagyon* jól van összerakva. Az UnderMine pontosan ilyen.

UnderMine
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Műfaji csúcsra polírozva, meglepetések nélkül, de hibák nélkül is.
A roguelite műfaj ma ott tart, mint a kilencvenes évek végén a 3D platformerek: mindenki csinálja, kevés az igazi meglepetés, viszont néha beesik egy játék, ami nem új, csak nagyon jól van összerakva. Az UnderMine pontosan ilyen.
Az UnderMine nem akar forradalmat, csak azt, hogy még egy kört menj – és mire észbe kapsz, már hajnali kettő van.
Parasztokat a mélybe
A kerettörténet már az elején elárulja, milyen hangulatra számítsz. Földrengések rázzák a királyságot, a forrás egy titokzatos bánya, a megoldás pedig… bedobálni a parasztokat, amíg valaki nem jut elég mélyre. Meghalsz? Sebaj. Jön a következő szerencsétlen.
Ez a cinikus humor végigkíséri az egészet, de sosem válik erőltetetté. Egy korai halál utáni nekrológ például megjegyzi, hogy az elhunytat tizenhat gyermeke gyászolja – mind paraszt. Finom, sötét, pont elég.
Ismerős járatok, jó tempó
A bányarendszer felépítése azonnal ismerős: Zelda első részei és a Binding of Isaac köszönnek vissza minden szobában. Szoba-szoba után, ellenségek, csapdák, zsákmány, lépcső lefelé. A fegyvered egy csákány, amit suhintani és dobni is lehet, utóbbit egyfajta bumerángként használva.
A tempó kellemesen feszes. Nem rohan, de nem is tötymörög. A mozgás, a dobások, a szobák ritmusa nagyon hamar összeáll, és onnantól jön az a bizonyos flow, amikor már nem gondolkodsz minden lépésen, csak reagálsz.
Relikviák és a „na most erős vagyok” érzés
A futamok igazi sava-borsát a relikviák adják. Ezek nem világmegváltó, mindent elsöprő cuccok, de szinte mindegyik érezhetően jobbá tesz. A csizma, ami megakadályozza, hogy beleess a szakadékba? Papíron unalmas. Játék közben életmentő.
Ami igazán tetszett, hogy az UnderMine nem fukarkodik a hatásérzettel. Szinte minden futamban eljön az a pillanat, amikor azt érzed: oké, most jól állok. Ez a fajta fokozatos erősödés ritka kincs a műfajban, itt viszont megbízhatóan működik.
Halál után sem üres kézzel
A halál természetes része az élménynek, de nem nulláz le teljesen. Az arany egy része megmarad, amit a központi hubban elkölthetsz. Állandó fejlesztések, kezdő felszerelések, apró statnövelések – Rogue Legacy-féle hosszú távú építkezés, ami szinte észrevétlenül húz vissza újabb és újabb körökre.
Ehhez jönnek a blueprint-ek, amik új tárgyakat nyitnak meg a jövőbeli futamokra, új területek mélyebben a bányában, és később shortcutok is. Szinte nincs olyan menet, ahol ne történne valami új vagy érdekes.
Pixel art, ahogy kell
A látvány klasszikus 32-bites pixelstílus, de messze nem lusta. A víztükröződések, az animációk, az apró részletek mind azt mutatják, hogy ezt szeretettel rakták össze. Egyetlen gyengéje az, hogy a „föld alatt vagyunk” tematika miatt a környezetek néha összemosódnak, de ez inkább apró kötözködés.
Ami hiányzik, az szándékos
Az UnderMine legnagyobb gyengesége egyben az identitása is: nem hoz új ötleteket. Itt nincs műfajforradalom, nincs nagy csavar. Viszont nincs bénázás sem. Az irányítás pontos, a teljesítmény stabil, a rendszerek átgondoltak. Minden a helyén van, semmi sincs félkészen.
Zárás
Az UnderMine nem fogja megváltoztatni a véleményedet a roguelite műfajról. De ha szereted ezt a világot, akkor ez az egyik legtisztábban megvalósított darab, amit most kézbe vehetsz. Nem új, nem harsány – csak elképesztően jól működik.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KIVÁLÓ, ADDIKTÍV JÁTÉKMENET
- 02JÓL FELÉPÍTETT, HOSSZÚ TÁVÚ FEJLŐDÉSI RENDSZER
- 03RENGETEG TITOK ÉS APRÓ FELFEDEZÉS
- 04GYÖNYÖRŰ, RÉSZLETES PIXEL ART
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SEMMI IGAZÁN ÚJ ÖTLET
- 02A KÖRNYEZETEK VIZUÁLISAN KISSÉ EGYHANGÚAK



























