A **State of Mind** elejétől a végéig az ellentmondások játéka. Egyszerre akar nagyot mondani és személyes lenni, egyszerre futurisztikus és kifejezetten ósdi. Van benne egy érdekes sci-fi alaphelyzet, de annyi társadalmi kommentárt próbál belegyömöszölni, hogy végül mind elkenődik. Van benne lenyűgöző fénykezelés és textúramunka Switch-en, miközben a karakterek úgy néznek ki, mintha egy ’98-as PC-s kalandjátékból teleportálták volna őket ide. Van Doug Cockle hangja – igen, *Geralt* –, de egy nehézkes, papírízű szövegkönyv is mellé.

State Of Mind
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz
A State of Mind elejétől a végéig az ellentmondások játéka. Egyszerre akar nagyot mondani és személyes lenni, egyszerre futurisztikus és kifejezetten ósdi. Van benne egy érdekes sci-fi alaphelyzet, de annyi társadalmi kommentárt próbál belegyömöszölni, hogy végül mind elkenődik. Van benne lenyűgöző fénykezelés és textúramunka Switch-en, miközben a karakterek úgy néznek ki, mintha egy ’98-as PC-s kalandjátékból teleportálták volna őket ide. Van Doug Cockle hangja – igen, Geralt –, de egy nehézkes, papírízű szövegkönyv is mellé.
Játszás közben végig azt éreztem: ebben a játékban tényleg lehetett volna valami. Csak nem sikerült eldönteni, mi legyen az.
Alapfelütés – Berlin, 2048, sok probléma
A Daedalic történetközpontú játéka egy olyan jövőben játszódik, ahol a technológiai fejlődés nem megoldotta, hanem inkább elmélyítette a társadalmi törésvonalakat. Fogyó erőforrások, Közel-Keleten zajló drónháborúk, utcákat ellenőrző fegyveres robotok – a háttér sűrű, komor, és egy pillanatig sem próbál optimista lenni.
A főszereplő Richard Nolan, egy barátságtalan, tüskés oknyomozó újságíró, aki épp egy autóbalesetből lábadozik. Közben rá kell jönnie, hogy a felesége és a fia eltűntek, és az intim családi dráma hamar globális összeesküvéssé nő. Ez a váltás önmagában nem rossz ötlet, de a játék gyakran elveszíti az egyensúlyt a személyes és a világmegváltó tét között.
Látvány – low-poly emberek, high-end világ
A karaktermodellek szándékosan alacsony poligonszámúak, élesek, szögletesek. Papíron ez stílus, gyakorlatban viszont erős késői ’90-es PC-s kalandjáték vibe-ja van, ami nem mindig áll jól a komoly témáknak.
A környezet viszont egészen más liga. Nolan lakásában látom a karcokat a konyhapulton. Az eső úgy veri a neonfényes utcát, hogy megállok csak nézni. Egy művészeti galériában a nappali fény úgy csillan az üvegfelületeken, hogy elfelejtem: ezt egy Switch futtatja. Teljesítményben is korrekt: a 10–12 órás játékidő alatt csak elvétve estek be komolyabb képkockaszám-ingadozások.
Történet – túl sok mondanivaló, túl kevés fókusz
A gond ott kezdődik, hogy a State of Mind mindent el akar mondani. Transzhumanizmus, megfigyelés, identitás, társadalmi szakadékok, mesterséges intelligencia – mindent bedob, de egyikhez sem nyúl igazán mélyen. Ezek a témák ráadásul rendre elnyomják azokat a sokkal emberibb pillanatokat, ahol a játék tényleg működik.
A legerősebb jelenetek nem az összeesküvések körül forognak, hanem a hétköznapokban: reggelit készíteni valakinek, figyelni, ahogy egy tintahalszerű robot próbál megnyugtatni egy családtagot, vagy csak leülni a zongorához és eljátszani egy dallamot. Ilyenkor eszembe jutottak a David Cage-játékok – minden hibájukkal együtt –, mert itt legalább érzek valamit.
Játékmenet – séta, kattintás, zöld háromszögek
A játék nagy része helyszínek bejárásából és interakciókból áll. Néha felbukkan egy-egy minijáték, amelyek közül pár kifejezetten jó: például drónt irányítani egy kórházban, szellőzőkön keresztül lopakodni, kerülgetni az őrjáratokat. Csak hát ezek ritkák.
Egy idő után rájöttem, hogy a tempó már nem fog felpörögni. Onnantól ösztönösen a zöld, lefelé mutató háromszögeket kerestem, végigkattintottam mindent, aztán mentem tovább. Van egy erős point-and-click hangulata, de közben alig érzem, hogy bármi, amit választok, számítana.
Vannak dialógusválasztások, de a történet szinte mindig ugyanarra a sínre tér vissza. A Deus Ex-hatás egyértelmű – disztópia, háromszögek, identitásválság –, csak épp a feszültség hiányzik. Nincs valódi veszélyérzet, nincs harc, a lopakodás pedig sokszor gyors vágásokkal oldja meg, hogy ne is kerülhessek bajba.
Tempó – túl kimért saját magához képest is
Értem, hogy a State of Mind nem akciójáték. Lassú, megfontolt élményt akar nyújtani. De gyakran annyira lassú, hogy elveszíti a lendületét. Miközben robotrendőrök, terrorcselekmények és sötét vállalatok szerepelnek a történetben, én sosem érzem azt, hogy igazán szorítana a helyzet.
Zárás
A State of Mind nem rossz játék, de nem is áll össze igazán. Vannak erős pillanatai, főleg a végjátékban, és technikailag kifejezetten szép teljesítmény Switch-en. De ezek a pillanatok túl gyakran elvesznek a klisék, az ismerős sci-fi panelek és a döcögős narratíva között.
Egy feszesebb forgatókönyvvel, kevesebb témával és több bizalommal a csendesebb, emberibb jelenetek iránt ez sokkal emlékezetesebb élmény lehetett volna. Így inkább egy érdekes, de széteső kísérlet marad.
























