A Sky Force Reloaded Switch-en pont azt a „még egy próbát” típusú arcade-ízű érzést hozza, amit régen a termekben kerestünk, csak most nem húszforintosokkal eteted a gépet, hanem csillagokkal tápolod fel a saját repülődet. És igen: ettől egyszerre baromi addiktív és néha kicsit idegesítő is.

Sky Force Reloaded
SWITCH

Sky Force Reloaded

Év: 2018Kiadó: Infinite Dreams
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Addiktív lövedékbalett sok fejlődéssel, némi kötelező körözéssel a végjáték felé.

A Sky Force Reloaded Switch-en pont azt a „még egy próbát” típusú arcade-ízű érzést hozza, amit régen a termekben kerestünk, csak most nem húszforintosokkal eteted a gépet, hanem csillagokkal tápolod fel a saját repülődet. És igen: ettől egyszerre baromi addiktív és néha kicsit idegesítő is.

banner
01
CIKK_FEED

Az első két pálya után rájössz: itt nem te vagy béna, hanem a géped annyira alul van húzva, hogy szégyelli magát.

Az első percek: elegáns belépő, aztán pofon

A játék szépen indít: bekapcsolod, a kamera lesiklik, beletol az akcióba, kapsz egy rövid „na így mozog a vas, így lövünk” bemutatót, és már repülsz is. Az ember ilyenkor elhiszi, hogy ez egy kényelmes, modern shmup, ami majd szépen felépíti a nehézséget.

Aztán elindul a rendes menet, és kiderül, hogy a tutorial-hajó csak ízelítő volt. A saját géped az elején nevetségesen gyenge. Az első pálya még lemegy, a másodiknál viszont már vannak olyan sima kis ellenfelek, amiknél azt érzem: „te most tényleg túl akarod élni ezt a találkozót?” Közben jönnek a lézerek, a rakéták, a tornyok spirálban köpködött lövedékei, a tankok a földről, és mindenki egyszerre akar megkóstolni.

És itt áll össze a Sky Force Reloaded lényegi filozófiája: nem úgy kell végigvinni, ahogy elkezded. Ez nem a „tanuld meg és nyomd le” iskola, hanem a „tanuld meg, nyomd le, farmolj, erősödj, aztán nyomd le újra, csak most már rendesen” iskola.

Csillagok, fejlesztések, és a grind, ami néha még jól is esik

Minden kilőtt ellenfél csillagokat szór, és ezek a játék valódi valutái. Ebből húzod fel a főágyút, az oldalfegyvereket, a rakétákat, az életerőt. Magyarul: ebből csinálsz a konzervdobozból harci gépet.

A fejlesztés ritmusa eleinte nagyon jutalmazó. Érzem, hogy minden apró upgrade számít: egy kicsit gyorsabban olvadnak az ellenfelek, egy kicsit tovább bírom, egy kicsit kevésbé érzem úgy, hogy puszta jelenlétem sértés az ellenségnek.

Külön jó húzás a magnet képesség: közelről beszippantja a csillagokat, és még a hatótávját is lehet növelni. Ez nem csak kényelmi funkció, hanem a játék egyik rejtett „flow”-gyorsítója: nem kell milliméterezve rárepülni minden jutalomra, így több figyelmem marad a lövedékek táncára.

A speciális eszközök – pajzs, lézer, bomba – megint csak azt erősítik, hogy ez a shmup nem tisztán reflexjáték, hanem erőforrás-menedzsment is. Van gombjuk, van helyük, okosan kell őket időzíteni, és ha akarod, pálya előtt is vehetsz belőlük csillagért. Ez a rész nálam mindig az a pont, ahol picit „stratégább” leszek: inkább viszek pajzsot a mentésekhez, vagy bombát, ha tudom, hogy egy bossnál úgyis szétesek.

Kártyák, alkatrészek, új hajók: a gyűjtögetés kellemes csapdája

Néha felbukkannak kártyák, amik ideiglenes erősítést vagy extra funkciót adnak. Jó érzés, amikor pont akkor kapok egy kis pluszt, amikor már kezdtem volna elveszíteni a tempót. Emellett vannak gépalkatrészek is: ha összeszedsz egy teljes szettet, kapsz egy új hajót.

Kilenc gép van, és a különbségek tényleg számítanak. Van például olyan, ami lassabb, de sokkal többet bír, és vannak papírvékony, gyors konstrukciók. A legfontosabb: a megvett upgrade-ek minden hajóra érvényesek. Ez zseniális döntés, mert így a hajócsere nem büntetés, hanem kísérletezés. Nem érzem azt, hogy „na, most mindent elölről”, inkább azt, hogy „oké, ehhez a pályához most tankosabb kell” vagy „ehhez inkább sebesség”.

Lövedéktánc: amikor inkább kúszol, mint lövöldözöl

Az ellenségválaszték elég széles, és a támadásminták is változatosak. A játék szépen tanít rá arra, hogy a shmup nem mindig a folyamatos tűzerő. Néha konkrétan az a legjobb taktika, hogy nem mész bele felesleges tűzharcokba, csak kiszöksz a lövedékfüggöny résein, és hagyod, hogy a képernyő maga legyen a pálya.

Van egy szakasz, ami külön említést érdemel: ahol a fegyvereidet letiltják, és csak túlélni kell. Itt tisztán kijön, mennyire jó a játék lövedék-„rajzolása”: stabil, követhető minták, amik átláthatóak, mégis feszesek. Ha van shmup-pillanat, ami miatt valaki beleszeret ebbe a műfajba, az pont ilyen.

Hangulat: szinti-kalandfilm és „weapon upgrade” bemondás

A zene egy kalandos, szintis lüktetés, ami szépen alátámasztja, hogy ez a játék inkább modern, „csillogós” arcade, nem a régi, durván pixeles iskola. A hanghatások meg kifejezetten jók: a lézernek van csattanása, a rakéták tényleg húznak, a robbanások nem spórolnak az erővel.

És van valami apró, de nagyon hatásos: a játék bemondja a fejlesztéseket, és a kill-chain minősítését is kommentálja. Amikor jön a „godlike”, ott azért kihúzom magam, mintha legalábbis én terveztem volna a repülőt. Amikor meg „chain lost”, akkor olyan, mintha a játék passzív-agresszíven rám nézne: „na, ezt elengedted”.

Pályák és bossok: sziklák közt, gyárban, víz felett – és mindig jön a nagy darab

A helyszínek többnyire sziklás, katonai hangulatú terepek, de van elég variáció ahhoz, hogy ne legyen teljesen egyforma minden kör. A sivatag és a gyár korrekt, az éjszakai pályák pedig kifejezetten jól néznek ki: a sötétkék háttérből úgy ugranak ki a fényes lövedékek, mintha direkt ezt a kontrasztot tervezték volna a Switch kijelzőjére.

A legjobb látványpálya nálam egyértelműen az óceán feletti: a hullámzó víz, a hajók, a mozgás, ott tényleg van egy kis „na, ezt eltalálták” érzés. A felhős részek meg jópofa trükköt tudnak: néha takarnak, néha meg pont a túlélésed záloga, és előfordul, hogy a saját pozíciódat is inkább a lövéseid csíkjából sejted, nem abból, hogy látod magad.

Bossból nyolc van a tizenhárom pályán, és ezek kellemesen „szétszedhető” fémkolosszusok. Nem csak egy nagy életcsík, hanem olyan ellenfél, ahol dönteni kell, mit lősz le először. Ahogy darabok repülnek le róluk és robbannak, van súlya az egésznek. Az a jó fajta boss, ami elsőre lever, aztán másodjára már érzed, hol a ritmusa.

A medálrendszer: motiváció vagy kötelező kör?

Na és itt jön a csavar, amitől a játék egyszerre lesz hosszú távon tartalmas és időnként kicsit nyűgös: a haladás nem csak pályateljesítéshez kötött, hanem medálokhoz is. Ha nincs elég medálod, vissza kell menned korábbi szintekre.

A medálok feltételei változatosak:

  • 70% és 100% ellenségmegsemmisítés
  • sebzés nélküli teljesítés
  • emberek kimentése (csak rájuk lebegsz)
  • a fegyvertelen pályán speciális, csillaggyűjtős célok

Van, amit szinte automatikusan megkapsz, van, amihez ki kell tanulni a pályát, és van, amihez egyszerűen jobb hajó és több fejlesztés kell. Eleinte ez tök jó, mert más szemmel játszod újra ugyanazt a szintet: most nem túlélni akarsz, hanem menteni, vagy óvatoskodni, vagy épp levadászni azt az egy rohadék hajót, ami mindig elszökik.

A gond ott kezdődik, amikor a játék előrehaladtával a „belépődíj” nő, és a visszajátszás egyre kevésbé választás, inkább kötelesség. Ilyenkor a grind már nem kellemes zen gyakorlás, hanem olyan, mint amikor a főnök még egy Excel-táblát átdob péntek délután.

Cserébe, ha egy pályán mind a négy medált megszerzed, jön a hard változat újabb medálokkal, és onnan nyílik az Insane. Ha már úgyis ráálltál egy szint ritmusára, ezekkel gyorsan lehet medált turbózni, és a kihívás is ad egy másik fajta örömöt.

Zárás

A Sky Force Reloaded nálam egy nagyon klasszikus „jó, csak még egy kör” játék lett. A lövedékminták élvezetesek, a bossok látványosak, a hangulat kellemesen szintis, és a fejlődés tényleg érezhetően erősít. A nehézség eleinte pofátlan, aztán egy ponton hirtelen te leszel a pofátlan, amikor már feltápolt hajóval visszamész egy korábbi pályára, és olyan lazán átsiklasz rajta, mint aki ott se volt.

Viszont a medálokhoz kötött továbbjutás néha el tudja venni a lendületet, főleg amikor már nem azért replayelsz, mert szeretnél, hanem mert muszáj. Ha ezzel együtt tudsz élni, akkor ez egy olyan shmup, ami hosszú ideig ott marad a Switch-en, és bármikor elő lehet kapni egy adag koncentrált lövedéktáncra.

Sky Force Reloaded screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Sky Force Reloaded screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Sky Force Reloaded screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Sky Force Reloaded screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Sky Force Reloaded screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Sky Force Reloaded screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01JÓ TEMPÓJÚ, ÉLVEZETES SHMUP-ALAPOK, FESZES LÖVEDÉKMINTÁKKAL
  • 02FEJLESZTÉSRENDSZER, AMI TÉNYLEG ÉREZHETŐEN ERŐSÍT ÉS MOTIVÁL
  • 03VÁLTOZATOS BOSSOK, JÓ „SZÉTSZEDŐS” LOGIKÁVAL
  • 04HANGULATOS SZINTIS ZENE ÉS ÜTŐS HANGHATÁSOK
  • 05KILENC HAJÓ, ELTÉRŐ KARAKTERREL, A FEJLESZTÉSEK KÖZÖSEK, ÍGY JÓ KÍSÉRLETEZNI
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01AZ ELEJÉN TÚL GYENGE A HAJÓ, A NEHÉZSÉG GYORSAN ODACSAP
  • 02A MEDÁLKÖVETELMÉNYEK KÉSŐBB SOK VISSZAJÁTSZÁST ERŐLTETHETNEK
  • 03A GRIND NÉHA MÁR NEM „MÉG EGY PRÓBÁT”, HANEM „NA JÓ, MUSZÁJ” ÉRZÉS
  • 04NÉHÁNY PÁLYA VIZUÁLISAN KEVÉSBÉ EMLÉKEZETES A JOBB HELYSZÍNEK MELLETT