**Van az a pillanat, amikor az ember rájön, hogy nem ő öregedett meg, hanem a játék maradt makacsul fiatal.**

Saboteur!
SWITCH

Saboteur!

Év: 2018Kiadó: SimFabric
4

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Poor

Van az a pillanat, amikor az ember rájön, hogy nem ő öregedett meg, hanem a játék maradt makacsul fiatal.

banner
01
CIKK_FEED

Bevezetés

A Saboteur! Remastered pontosan ilyen élmény: egy játék, ami 1985-ben előremutató volt, ma viszont már nem hajlandó alkalmazkodni hozzánk, és ezt nem is titkolja.

A beszivárgás ígérete

Elsőre nehéz nem szeretni az alaphelyzetet. Ninja vagyok, zodiákus csónakon érkezem egy raktárnak álcázott ellenséges komplexumhoz, az idő ketyeg, a cél egyszerű: adatlopás, majd helikopterrel lelépés. Konzolos szemmel nézve ez ma már banálisan hangzik, de van benne valami őszinte, sallangmentes feszültség. Semmi fölösleges narratív maszlag, csak én, az épület és az a tudat, hogy ha bénázom, nincs checkpoint, nincs kegyelem.

Az eredeti Saboteur! egyik nagy ereje mindig is az volt, hogy fejben kellett játszani. Térkép nincs, marker nincs, jegyzetelsz vagy memorizálsz. Az első pár próbálkozás kaotikus tapogatózás, aztán egyszer csak összeáll a fejben az alaprajz. Ismerős érzés ez mindenkinek, aki valaha papírral az ölében játszott Dungeon Mastert vagy korai Metroidot.

Amikor a játék továbbmegy – szó szerint

A remaster legnagyobb dobása, hogy a klasszikus befejezés után nem ér véget a játék. A helikopter visszaszáll, én visszaugrom, és kinyílik egy hétszer akkora új terület. Ez nem csak több pálya, hanem más tempó is: eltűnik az időnyomás, több a párbeszéd, több a bóklászás. Olyan érzésem volt, mintha egy régi Spectrum-kazettán hirtelen lenne még egy B-oldal.

Ez az új rész korrekt. Tiszteli az eredeti játék ritmusát, de enged levegőt venni. A rádiós csevegés kicsit Metal Gear-es, kicsit erőltetett, az állandó nyolcvanas évekbeli kikacsintások pedig egy idő után fárasztanak. Samantha Fox, Gremlins, Caramac – értem én, mosolyogtam is, de nem mindegyik poén öregedett jól.

A törésvonal: irányítás és harc

És itt jön az a pont, ahol nálam rendszeresen megszakadt a flow. A Saboteur! ma is egy gombbal játszatja magát. Ütés, ugrórúgás, létrázás – minden ugyanarra az inputra van felhúzva. Konzolon, modern kontrollerrel ez egyszerűen fáj. Amikor menekülnék egy őrkutya elől, de inkább ráugrok, mert a joystick egy fokkal feljebb állt, az nem kihívás, hanem frusztráció.

A harc… nos, az leginkább víz alatti birkózásra emlékeztet. Addig kaotikus, amíg rá nem jössz a trükkre: őröknél ugrórúgás, nindzsáknál ököl, pontos pozíció, és kész. Onnantól már nem izgalmas, csak mechanikus. A tárgyfelvétel pedig külön fejezet lehetne a „hogyan idegesítsük a játékost” kézikönyvben: láthatatlan cuccok, pixelpontos állás, oda-vissza tipegés.

Grafikai szűrők: ajándék és pofon egyszerre

A grafikai filterek ötlete viszont zseniális. Spectrum, C64 alapból, majd menet közben Game Boy, NES, ZX81, Atari 2600, és a koronagyémánt: az Amiga 500 nézet. Az Amigás szűrő konkrétan azt az alternatív valóságot mutatja meg, amiben ez a játék lehetett volna: részletesebb sprite-ok, élőbb háttér, igazi upgrade-érzés.

Csakhogy mindez csak az első, rövid szakaszban működik. Az új, nagyobb pályán már nem. Ott visszazuhanunk a Spectrum–C64 tengelyre, és ez hatalmas csalódás. Mintha megmutatnák, mi lehetett volna, majd gyorsan elvennék.

Zárás

A Saboteur! Remastered nem hazudik magáról. Ugyanolyan darabos, makacs és régimódi, mint 33 éve. Van benne báj, van benne történelem, és van benne pár kifejezetten jó ötlet, de az egész élményt átszövi az az érzés, hogy itt a hűség fontosabb volt a játszhatóságnál. Akinek a mikroszámítógépes korszak a gyerekkora része, az talál benne örömöt. Mindenki más inkább csak türelmet tanul belőle.

Saboteur! screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Saboteur! screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Saboteur! screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Saboteur! screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Saboteur! screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Saboteur! screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06