Ha valaha is azt gondoltad, hogy egy játék kihozhatja belőled az állatot, akkor próbáld ki a *Paranautical Activity*-t. A Code Avarice FPS és roguelike elemeit vegyítő keveréke olyan szinten dühíthet, hogy szinte hallom, ahogy a Joy-Con-tok már remegnek a kezedben. Képzeld el a legfrusztrálóbb pillanatot egy olyan játéknál, ami alig hozza az alapvető minőségi szintet – és most szorozd meg ezt egy rakás irreálisan egyszerű szobával, amit minden egyes szinten újra és újra bejárhatsz.

Paranautical Activity
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kihagyott lehetőség, sok frusztrációval
Ha valaha is azt gondoltad, hogy egy játék kihozhatja belőled az állatot, akkor próbáld ki a Paranautical Activity-t. A Code Avarice FPS és roguelike elemeit vegyítő keveréke olyan szinten dühíthet, hogy szinte hallom, ahogy a Joy-Con-tok már remegnek a kezedben. Képzeld el a legfrusztrálóbb pillanatot egy olyan játéknál, ami alig hozza az alapvető minőségi szintet – és most szorozd meg ezt egy rakás irreálisan egyszerű szobával, amit minden egyes szinten újra és újra bejárhatsz.
A játékmenet: Mi történik, ha a Roguelike és az FPS nem találkoznak jól?
A Paranautical Activity alapvetően egy FPS, amit roguelike elemekkel fűszereztek. Képzeld el, hogy egy régi iskolai shooterben vagy, mint a Doom, de mindez egy modern roguelike-puzzle rendszerrel párosítva. Az alapötlet nem lenne rossz, de a kivitelezés valahogy nem működik. A játéknak olyan érzése van, mintha valaki azt mondta volna, hogy „Mi lenne, ha a két műfajt összeraknánk, és nem aggódnánk, hogy az egész élmény tényleg összhangban van-e?” Nos, nem volt.
A pályák ugyan olyan random generáltak, mint a legtöbb roguelike játékban, de az egész olyan, mintha a fejlesztők elfelejtették volna kicsit is izgalmassá tenni a környezetet. A sötét terekben való navigálás, a félhomályban való lövöldözés (aminek következtében állandóan misszelsz), és az olyan egyszerű, unalmas szobák, mint a „ha szerencséd van, találsz egy ládát”, egyszerűen nem tartják fenn az érdeklődést. Igen, tudom, hogy indieláda, de valahol mégis úgy érzem, hogy egy kis extra figyelem a szintekhez segíthetett volna a játéknak, hogy kicsit ne legyen ennyire érdektelen.
A dizájn: Képregény, de csak a legrosszabb értelemben
A Paranautical Activity esztétikáját úgy lehetne legjobban leírni, mint egy „Minecraft-ot inspiráló 12 éves gyerek szintjén megvalósított 2D-s lövöldözős játék”. A világ annyira blokkszerű és szögletes, hogy bárhova nézek, mintha egy apró LEGO-világban lennék, ahol az ellenfelek csak ideiglenesen ragadtak meg. A monster design-ok néha érdekesek, de alapvetően semmi sem éri el azt a szintet, hogy figyelmesebben akarjam őket nézni. A legemlékezetesebb talán egy óriási, zöld tüzet okádó koponya, ami úgy néz ki, mintha egy elfelejtett videojátékból jött volna át.
De a sötétség nem segít a helyzeten: a világ folyamatosan árnyékban van, és a játékoknál ezt bizony nem mindig indokolják a dizájn szándékai. Az egyetlen hatás, amit elértek, hogy a látvány sokszor túl sok, és a lőni kívánt célpontok épphogy látszanak. Ez a sötétség és a pontatlan célzás komoly kihívást jelent a harcokban, de inkább frusztrálónak tűnik, mintsem izgalmasnak.
A fejlődés: A "Szerencsejáték" mechanikája
A játék mechanikájában a karaktered fejlődése is egy olyan rendszerre épül, amely a loot-ot és a képességek megszerzését véletlenszerűvé teszi. Minden egyes győztes csata után pénzt és loot-ot szerzel, amit aztán fejlesztésekre költhetsz. De itt jön a csavar: minden egyes szintre belépve, a helyszínek betöltése idegesítő, és megállítja a folytonos akciót, amit egy jó roguelike-nál alapnak veszünk. A játék egyébként is lassú, és a fejlődés, bár elvileg ad valamit az élményhez, inkább csak egy újabb akadályt képez ahelyett, hogy valóban motiválna.
Mi működik és mi nem?
A Paranautical Activity néhány pillanata tényleg szórakoztató lehet, főleg ha a harcok gyors tempóját élvezed, de a játékban lévő problémák gyorsan elrontják a hangulatot. A véletlenszerű szintek, az unalmas környezetek, és a szörnyű navigáció miatt a játék sokszor egy frusztráló küzdelem a szórakozás helyett. A különféle fegyverek és szörnyek egyébként szórakoztatóak, de a játék nem tudja fenntartani az érdeklődést elég hosszú ideig, hogy ne érezzük úgy, hogy feleslegesen pazaroljuk az időnket.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A HARCOK GYORS TEMPÓJA NÉHA SZÓRAKOZTATÓ.
- 02AZ EGYEDI SZÖRNYDESIGNOK NÉHA FIGYELEMRE MÉLTÓAK.
- 03A GYORS "LOOT" RENDSZER ELVILEG MOTIVÁLHATJA A FEJLŐDÉST.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01AZ UNALMAS ÉS RANDOM GENERÁLT PÁLYÁK HAMAR ELVESZÍTIK AZ ÉRDEKLŐDÉST.
- 02A SÖTÉTSÉG ÉS PONTATLAN CÉLZÁS MIATT A HARCOK GYAKRAN FRUSZTRÁLÓAK.
- 03A JÁTÉKMENET LELASSUL A TÉRKÉPEK BETÖLTÉSÉVEL, AMI MEGSZAKÍTJA AZ AKCIÓT.
- 04A JÁTÉKNAK NINCS IGAZI "FLOW-JA", AMIT EGY ROGUELIKE-NÁL ELVÁRNÁNK.





























