A *Triangle Strategy* körül felizzott beszélgetés szerintem tök jogos volt: mennyire kell egy RPG-ben a testreszabás, és mennyire jó, ha a játék „megmondja”, ki vagy, mit tudsz, merre fejlődsz? A *Triangle*-ben minden eléggé sínre van rakva: fix kasztok, előre megírt szerepek, a fejlődés meg szépen, fegyelmezetten kanyarodik a tervezők által kijelölt úton. Van, akinek ez megnyugtató. Nekem néha túl steril.

Nobody Saves The World
SWITCH

Nobody Saves The World

Év: 2022Kiadó: DrinkBox Studios
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Tökéletes

A Triangle Strategy körül felizzott beszélgetés szerintem tök jogos volt: mennyire kell egy RPG-ben a testreszabás, és mennyire jó, ha a játék „megmondja”, ki vagy, mit tudsz, merre fejlődsz? A Triangle-ben minden eléggé sínre van rakva: fix kasztok, előre megírt szerepek, a fejlődés meg szépen, fegyelmezetten kanyarodik a tervezők által kijelölt úton. Van, akinek ez megnyugtató. Nekem néha túl steril.

banner
01
CIKK_FEED

A Nobody Saves the World pont a másik véglet. És úgy csinálja, hogy közben nem szétesik, hanem felszabadít. Ez a játék olyan, mint a gaming comfort food: nem akar világot váltani, csak folyamatosan jólesik játszani vele.

A sztori csak alibi, de legalább vicces

Egy sápadt, húsos, félig zombiszerű izét irányítok, aki egy kunyhóban ébred amnéziával. Jön a Katasztrófa, kellene egy nagy mágus (Nostramagus), de ő sehol. A varázspálca ott maradt, meg egy üzenet a szerencsétlen asszisztensnek, hogy menjen és mentse ki. Én meg – mert miért ne – lenyúlom a pálcát, és elindulok megkeresni a varázslót, meg közben megmenteni a világot.

Ennyi. Nem több. És nem is baj, mert a Drinkboxnál (Guacamelee!, Severed) a humor és a helyzetkomikum mindig fontosabb volt, mint a nagyívű eposz. Itt is: álcázott idegenekkel bohóckodok, mutáns tolvajcéhben lépegetek előre, vagy épp egy ló „igazi szerelmét” keresem. A játék kiszámíthatatlanul dobálja elém a baromságokat, és valahogy mégis működik.

Hack’n’slash, ami akkor lesz izgalmas, amikor elkezded érteni

A felszínen ez egy egyszerű akció-RPG: szörnyek jönnek, én ütök, varázslok, kerülgetek. Van alap támadás (gyenge, de megbízható), és vannak manából menő spéci képességek, amikhez az alap ütögetéssel termelem az erőforrást. Ez elsőre kicsit „agyatlan darálásnak” tűnhet.

Aztán jön a trükk: minden forma saját logikával működik.

A csiga/slug például nyálcsíkot húz, ami lassít és sebez, majd kritikusat üt a belassított ellenfelekre. A lovag meg annál nagyobbat csap, minél alacsonyabb az élete. Minden átváltozásnak van egy kis belső flowchartja, egy mini kombórendszere, amit ki lehet taposni. Ettől lesz az egész nemcsak szórakoztató, hanem ízlésesen „okos”.

Küldetés-alapú fejlődés: folyamatos előrecsorgás

Itt nincs klasszikus XP a harcok után. Fejlődni úgy tudok, hogy küldetéseket teljesítek – és ezek formánként külön vannak. Olyasmik, hogy „ölj meg X ellenfelet ezzel a skilllel”, vagy „rakj debuffot ennyi ellenfélre egy casttal”. Teljesítem, a forma szintet lép, plusz megy XP egy közös, minden formára kiterjedő szintbe is.

A legjobb ebben, hogy:

  • mindig történik valami fejlődés-szerű,
  • a játék finoman rákényszerít, hogy váltogassam a formákat,
  • és ezek a küldetések valójában hosszú, természetes tutorialok: megmutatják, miért jó az adott forma.

Ha utálok egy karaktertípust, akkor is tudok mással haladni, de a rendszer úgy van kitalálva, hogy előbb-utóbb kipróbáljak mindent – legalább annyira, hogy értsem, mire jó.

Keresztkasztolás: tessék, tördd el a játékot

Pár óra után megnyílik az igazi buli: képességeket és passzívokat keverhetek formák között. És innentől kezdve a Nobody Saves the World konkrétan azt sugallja: „na, most találd meg a legundorítóbb kombót”.

A patkány például gyors, mérgezős csapkodásra épül, és ez sokkal durvább, ha ráaggatom az íjász passzívját, ami felturbózza a poison sebzést. A slug manazabáló töltött támadását meg lehet simítani ló-képességgel, ami környezeti rombolás után gyorsítja a mana regenjét. Van benne egy kis Bravely Default-féle „kasztkáosz”, csak itt az egész gyorsabb, könnyedebb és játékosabb.

A legjobb érzés az, amikor rájössz egy kombóra, és hirtelen úgy tarolod le a képernyőt, mintha a játék megjutalmazna azért, mert gonosz vagy.

Fejlesztés és gazdaság: pont elég szűk

A skill upgrade rendszerrel tovább tuningolhatom a kedvenc képességeimet: sebzés, töltési idő, cooldown. Tokeneket dungeonökért, speciális ellenfelekért kapok. Az egyensúly jó: sosem érzem, hogy mindent azonnal kimaxolhatok, de nem is éhezős a rendszer. Szépen fékez, hogy a kedvenc buildem ne váljon rögtön világvége-fegyverré… legalábbis túl korán.

Világdesign: kicsit Zelda, kicsit mindenhova csalogat

A világ meglepően nyitott, kicsit olyan, mint egy régi Zelda: mehetek a fő sztori több szálán, közben tele van mellékküldetésekkel, opcionális dungeonökkel, céhekkel, gyűjtögetnivalókkal. Mana tündérek, rejtett ládák, olyan zugok, ahova csak bizonyos formákkal jutok be: patkányként bepréselődök, sellőként átszelem a folyót.

Ez a fajta design azt eredményezi, hogy nincs üresjárat. Mindig beleakadok valamibe, ami érdemi: egy küldetés, egy csillaggyűjtés-szerű cél, egy új dungeon, egy új forma-quest. És amikor később visszatérek egy korábbi területre, gyakran kinyílik egy korábban elérhetetlen útvonal. Ez a „rabbit hole” élmény itt nagyon erős.

Bolt, ami nem bolt

Az ellenfelek nem adnak XP-t, de dobnak pénzt és cuccokat, amiket a boltban nem potikra költök, hanem tartós fejlesztésekre: statboostokra, bolt-exkluzív képességekre, sőt ismételhető küldetésekre, amikért XP jár olyan dolgokért, amiket amúgy is csinálok. A shop így a progression egy másik arca, nem pedig egy „vegyél 99 gyógyfűvet” rutin.

Co-op: kanapén működik, online is van

Kétjátékos co-op is van, sőt online is. A kanapés verziót szerettem: volt benne egy kis Castle Crashers vibe, ugyanaz a csibész, verekedős, laza RPG-íz. Ráadásul olyan egyszerű a kezelése, hogy akár egy Joy-Connal is elvan az ember, ami Switchen mindig nagy erény: „na, nyomjunk egy órát ebédszünetben” kompatibilis.

A gond? Néha túl könnyű

Ha nagyon keresem a hibát, akkor a nehézség az, ami néha alulmarad. Amint összeáll pár jó build, képes vagyok letarolni a hordákat túl gyorsan. De őszintén: lehet, hogy ez a játék célja. A rendszer azt sugallja, hogy találd meg a törött kombót, és élvezd, hogy te vagy a rombológép. Akinek komoly kihívás kell, annak ez kevés lehet – de a játék lendülete és változatossága közben így is visz előre.

Látvány és teljesítmény: Drinkbox-minőség, 60 FPS-sel

A Drinkbox jellegzetes, vastag kontúros, kontrasztos stílusa itt is megvan, csak kicsit finomítva. Az ambient fények sokat dobnak a hangulaton, és tetszett, hogy a területek külön színpalettákkal dolgoznak.

Ami pedig Switch-en külön öröm: stabil teljesítmény, még akkor is, amikor tele a képernyő ellenfelekkel. Manapság ritkán érzem azt, hogy egy ilyen látványos játék ennyire magabiztosan hozza a tempót, dokkolva és kézben is.

A zene érdekes: sokszor meglepően visszafogott. Néha furcsa, hogy világmegmentés közben chilles az aláfestés, de idővel rám ragadt. És értékelem, hogy nem mentek rá a „Zelda overworld klón” biztonsági játékára.

Zárás

A Nobody Saves the World az a fajta játék, ami folyamatosan mozgásban tart. A küldetésalapú fejlődés addiktív, a kasztrendszer meglepően mély, a harc jó ritmusú, a világ tele van csábító kitérőkkel, és a játék konkrétan ösztönöz arra, hogy kísérletezz, keverj, és néha szándékosan túlerős legyél.

Ha szereted a testreszabást, a régi Zelda-féle felfedezést, vagy a klasszikus arcade bunyósdarálást RPG ízzel, ezt Switchen kár kihagyni.

Nobody Saves The World screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Nobody Saves The World screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Nobody Saves The World screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Nobody Saves The World screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Nobody Saves The World screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Nobody Saves The World screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06