A Mecho Tales játszása közben végig az az érzésem volt, hogy már láttam ezt a játékot – csak mindig egy kicsit jobb formában, máshol.

Mecho Tales
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Sok mindenre emlékeztet, de kevés okot ad arra, hogy emlékezzek rá.
A Mecho Tales játszása közben végig az az érzésem volt, hogy már láttam ezt a játékot – csak mindig egy kicsit jobb formában, máshol.
Színes világ, üres terekkel
Papíron a Mecho Tales egy szerethető indie keverék: platformer és lövölde, harsány színekkel, ismerős ihletforrásokkal. Rayman, Mega Man, egy csipet Phantasy Star Online – minden ott van, amitől egy régi motoros játékos felkapja a fejét. A gond csak az, hogy ezek az elemek nem állnak össze egésszé.
A pályák A-ból B-be vezetnek, közben szakaszokra bontva haladok előre, minden váltásnál egy furcsán ismerős, lassított animációval. Az első percekben még mosolygok rajta, később már inkább azt érzem, hogy ez csak időhúzás. A környezetek rikítóak, neonfényben úsznak, de valahogy mégis jellegtelenek. Olyan, mintha különböző pályaelemeket dobtak volna össze egy látványos háttér elé, valódi tematika vagy emlékezetes struktúra nélkül.
Ugrás itt, lövés ott – csak épp nem áll össze
A fő mechanika az, hogy a karakterem bármilyen irányba tud lőni a jobb analóg karral, miközben ugrálok a pályán. A lövést egy kis robotkísérő intézi helyettem, afféle lebegő harci társ, ami önmagában nem rossz ötlet. A gond ott kezdődik, hogy az ugrás a ZR gombra kerül, ami egyszerűen nem esik kézre.
Harci helyzetben ez különösen kellemetlen. Próbálok pontosan célozni, közben időzíteni az ugrásokat, és az egész olyan, mintha egyszerre kellene hason dörzsölni és fejet vakarni. Nem lehetetlen, de sosem válik természetessé. Márpedig egy platformernél ez halálos bűn: ha az irányítás nem „kattan be”, akkor az egész élmény folyamatosan súrlódik.
Fejlesztések, amik nem csábítanak
A pályákon gyűjtött apróságokat új robotkísérőkre lehet elkölteni, de ezek a váltások ritkán érződnek valódi előrelépésnek. Általában hatótávot cserélek sebzésre, vagy fordítva, és szinte mindig arra jutok, hogy jobb messziről leszedni az ellenfeleket, mint közel menni hozzájuk. Így a rendszer, ami elvileg motiválna a további játékra, inkább csak ott van, mint egy kötelező pipálás.
Ez azért különösen fájó, mert a játék ezen a ponton szeretné megadni a „miért”-et: miért menjek tovább, miért csináljam végig újra és újra ugyanazt. De ha a jutalom nem elég izgalmas, akkor ez a kérdés válasz nélkül marad.
Ellenfelek tömege, kihívás helyett frusztráció
Az ellenfelek kinézetre túldíszítettek, működésre viszont meglepően egyszerűek. Szinte mindenki jól olvasható minták szerint támad, a nehézség nem a kreatív helyzetekből jön, hanem abból, hogy sokan vannak. Ilyenkor a halál gyakran érződik olcsónak: nem azért hibáztam, mert rosszul döntöttem, hanem mert túl sok minden történt egyszerre.
A checkpointok szigorúak, a tüskék egy ütésre ölnek, a főellenfelek pedig ugyanezt az elvet követik: kevés valódi trükk, rengeteg életerő. Ezek a harcok ritkán izgalmasak, inkább csak elnyújtott türelempróbák, ahol várom, hogy végre elfogyjon a boss élete.
Többjátékos módban: legalább együtt szenvedünk
Ha van valami, ami egy kicsit feldobja a Mecho Tales-t, az a négyfős kooperatív mód. Itt az egész átmegy kaotikus röhögésbe: mindenki ugrál, lövöldöz, senki sem igazán tudja, mi történik, de legalább van társaság. Ez nem teszi jobb játékká, de elviselhetőbbé igen. Olyan, mint egy közepes B-filmet együtt nézni: nem a minőség miatt marad meg, hanem az élmény miatt.
Zárás – több az emlék, mint az élmény
A Mecho Tales első ránézésre tiszteletteljes főhajtás a klasszikusok előtt. Játszva viszont egyre inkább az az érzésem, hogy nem inspirálódik, hanem másol. A pályák unalmasak, az irányítás sosem válik természetessé, a harc pedig inkább fárasztó, mint izgalmas.
Színes, hangos, tele van ötletekkel – csak épp ezek nem állnak össze játékmenetté. És ez a legnagyobb gond: hiába a látvány és az ismerős utalások, ha nincs mögöttük valódi játékélmény, ami miatt vissza akarnék térni.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01HARSÁNY, SZÍNES VIZUÁLIS STÍLUS
- 02ISMERŐS, KLASSZIKUS JÁTÉKOKAT IDÉZŐ ÖTLETEK
- 03NÉGYFŐS KOOPERATÍV MÓD, AMI AD PÁR JÓ PILLANATOT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01JELLEGTELEN PÁLYADIZÁJN
- 02KÉNYELMETLEN, SOSEM IGAZÁN MŰKÖDŐ IRÁNYÍTÁS
- 03FEJLESZTÉSEK, AMIK NEM MOTIVÁLNAK
- 04FRUSZTRÁLÓ KIHÍVÁS, OLCSÓ HALÁLOK






























