A Gekido Advance annak idején pont azért volt különleges a Game Boy Advance-en, mert sokkal többet mutatott, mint amit attól a kis kazettától elvártunk – most viszont, Switchen újra kézbe véve, fájdalmasan kiderül, hogy a szép külső nem mindig jár együtt időtálló belsővel.

Gekido Kintaro's Revenge
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz
A Gekido Advance annak idején pont azért volt különleges a Game Boy Advance-en, mert sokkal többet mutatott, mint amit attól a kis kazettától elvártunk – most viszont, Switchen újra kézbe véve, fájdalmasan kiderül, hogy a szép külső nem mindig jár együtt időtálló belsővel.
Van az a pillanat, amikor egy játék első tíz percében mosolyogva bólogatok, majd a huszadiknál már azon kapom magam, hogy az órát nézem.
Játékmenet – beat ’em up, de oldalra nem mindig előre
A Gekido sosem volt klasszikus értelemben vett „menj jobbra és üss mindent” játék, és ezt most is próbálja hangsúlyozni. Tetsuo útja nemcsak utcákon vezet át, hanem házakon, barlangokon, létrákon fel-le, kulcsokat keresve, lámpásokkal világítva a sötétben. Papíron ez jól hangzik, és valóban segít valamennyit abban, hogy ne fulladjon teljes monotóniába a verekedés.
Csakhogy ez a fajta visszajárkálós, tárgykeresős struktúra inkább csak lassít, mintsem valódi ritmust adna. A harcok önmagukban hamar kiismerhetők, az ellenfelek olcsó ütésekkel dolgoznak, és mire igazán belelendülnék, már érzem, hogy ugyanazt csinálom, mint tíz perccel korábban.
Irányítás és harcrendszer – tanulható, de nem mindig hálás
A vezérlés testreszabható, négy gomb jut ütésre, rúgásra, ugrásra és futásra. Kombók is vannak, sőt, kifejezetten látványos befejezések érhetők el, ha rááll a kezem a megfelelő ütéssorokra. Ezek idővel reflexszé válnak, és ilyenkor felcsillan valami abból, amit egy jó beat ’em up tud.
Az egyetlen speciális, területre ható támadás érdekes döntés: bármikor elsüthető, de egy életbe kerül. Ez a megoldás egyértelműen a Streets of Rage 3 felől kacsint vissza, csak itt kevésbé érzem taktikusnak, inkább kétségbeesett menekülőútnak.
Ami viszont sokáig komolyan zavart, az az analóg karral való mozgás kényszere. Egy GBA-ra tervezett játék D-Pad nélkül olyan, mintha Trabantba automata váltót szerelnének. Szerencsére egy frissítés ezt orvosolja, és onnantól érezhetően pontosabbá válik az irányítás – de addigra már bőven volt időm bosszankodni.
Két játékos, egy esély a túlélésre
A csomag legjobb újítása egyértelműen a kooperatív mód. Ketten játszva a játék végre nem csak igazságtalan, hanem szórakoztató is tud lenni. Az ellenségek továbbra is trükkösek, a földön heverő „jutalmak” között pedig ott lapulnak az igazi rémálmok: lassítás, törött irányítás, megfordított kontroll. Ezek a pillanatok egyszerre viccesek és kegyetlenek – tipikusan az a fajta húzás, amit vagy imádsz, vagy gyűlölsz.
Technikai és örökségproblémák – a múlt árnyéka hosszú
Bár nem emulációról van szó, a játék még mindig a régi kódra épül, és ez fájdalmasan érződik. Egyszerre sosem látok többet három-négy ellenfélnél, mintha a Switch is GBA-nak képzelné magát. Az árnyékok valójában csapdák, amikbe újra és újra beleesem, és minden egyes alkalommal csorog az életerőm.
És igen, sikerült kifagyasztani a játékot az első főellenfélnél. Pont akkor, amikor kezdett volna igazán élvezetes lenni a harc. Ez az a pont, ahol a türelmem látványosan fogyott el.
Stílus és hommage – SNK a szívben, ismétlés a kézben
Nem kell sokáig nézni Tetsuo mozgását, hogy beugorjon Kyo, Iori vagy épp K’. Az SNK-szeretet teljesen nyílt, már-már rajongói projekt szintjén. Ez önmagában nem baj, sőt, van benne egyfajta őszinte lelkesedés. A gond ott van, hogy a tisztelgés mögött nem mindig van elég saját gondolat, és a játékmenet hibái így sokkal hangsúlyosabbá válnak.
Zárás – szép levél, de régi papíron
A Gekido: Kintaro’s Revenge egy szeretettel összerakott visszatekintés egy olyan játékra, amit annak idején sokan talán észre sem vettek. Switchen viszont már nem elég a jó animáció, a korrekt zene és a nosztalgikus hangulat. Itt már az élmény folytonossága számít – és ez túl gyakran törik meg.






























