Először is, tisztázzuk: ha az a kérdés, hogy **"Milyen érzés ma egy régi franchise-ra épített, Kickstarteres folytatást játszani?"**, akkor a válasz egy hatalmas *"hát, elég érdekes"* lesz. És nem azért, mert valami újat mutatna – inkább azért, mert pont az a zűrzavar árad belőle, amit egy régi játéknak az új köntösben történő próbálkozása okozhat. Emlékszel a **Fear Effect** és annak szellemisége? Nos, Sedna is próbálkozik egy folytatással, de hát nem minden arany, ami fénylik...

Fear Effect: Sedna
SWITCH

Fear Effect: Sedna

Év: 2018Kiadó: SQUARE ENIX
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nem rossz, de nem is jó, valahol a kettő között.

Először is, tisztázzuk: ha az a kérdés, hogy "Milyen érzés ma egy régi franchise-ra épített, Kickstarteres folytatást játszani?", akkor a válasz egy hatalmas "hát, elég érdekes" lesz. És nem azért, mert valami újat mutatna – inkább azért, mert pont az a zűrzavar árad belőle, amit egy régi játéknak az új köntösben történő próbálkozása okozhat. Emlékszel a Fear Effect és annak szellemisége? Nos, Sedna is próbálkozik egy folytatással, de hát nem minden arany, ami fénylik...

banner
01
CIKK_FEED

Mi történik, amikor egy régi PS1-es klasszikus szeretete és a modern játékmenet megpróbálják egymást szorosra fűzni, de valahogy nem sikerül? Nos, ez a Fear Effect: Sedna. Egy olyan játék, ami tényleg mintha valahol a múlt és a jövő határán készülne, de az elképzelései és a megvalósítása között hatalmas szakadék tátong.

A játék élménye

Hana és Rain, a két főszereplő, nem most indultak be a világban, ha érted, mire gondolok. A két globális zsoldos egy műkincsrablás ügyében keveredik egy nagyon izgalmas, szinte már abszurd helyzetbe, amibe egy kis Inuit mitológia és genetikai kísérletezés is becsúszik. Oké, jól hangzik, de a művelet... hát, az nem igazán az, amire számítasz.

Ez a játék egyszerre akar lenni puzzle, squad-strategy, twin-stick shooter és stealth game, és ez egyszerre jó és rossz. Mert amíg az alapötlet szórakoztató, a megvalósítás mintha csak félig lenne kész.

A harcban való navigálás nem igazán izgalmas. Nincsenek azok az adrenalin pumpáló pillanatok, mint amit a Gungeon vagy egy hasonló, pörgősebb akciójáték adhat. A célzás alapvetően automatikus, a karakterek mintha csak egy szélrózsa irányába lövöldöznének, miközben a folytatásban inkább próbálják túlélni a következő lövéseket. A harcok úgy történnek, hogy valaki elmegy, aztán jön egy újabb, és a csapat tagjai így szépen-lassan életre kelnek, hogy folytassák a pörgetést. De... izé... van benne valami szürke.

És itt jön a következő pofon: a stratégia. Mert a játék próbálkozik azzal, hogy parancsokat adhass nekik, de gyakran úgy érzem, hogy a csapattársaim is ugyanúgy reagálnak, mint a ködös AI-k a régmúltból. Sokszor még a legapróbb mozdulataim is előre láthatóak voltak, mintha a karakterek szándékosan rombolnák el azokat a hősies pillanatokat, amiket az agyam elkezdett kiépíteni.

Az izometrikus nézet és a „szúrópróbaszerű” megoldások inkább keverednek a játékmenetben, mintsem hogy organikusan összeállnának. Tényleg ott van a potenciál a team-based harcban, de mégis úgy érzem, hogy ha elkezded érezni a flow-t, akkor a játék valamiért megáll, és nem adja azt a kellemes pörgést, amit elvárnál egy akciójátékban.

A háttér és a vizuális stílus

Na, de nem minden ennyire borongós. A cel-shaded grafikai stílus egy kicsit olyan, mintha egy régi 3D-s képregényt nézegetnél. Ez a friss, modern 3D-s megjelenés egész jól áll a Switch konzolon, különösen, hogy nem sok játék próbálkozik hasonlóval. Viszont a dialógusok és a szinkron... hát, az elég ütős. Néha, amikor a szereplők beszélnek, azt érzem, hogy már az angol fordítás is keményen megizzasztotta őket. A párbeszédek kicsit mesterségesek, mintha csak túl akarnának lépni valamin, de a színészi játék nem mindig a legjobb.

A játékmenet egyéb elemei

És persze nem feledkezhetünk meg a puzzle részekről sem, amelyek egyébként teljesen jól illeszkednek a játékhoz. Nincs bennük semmi kiemelkedően okos, de a változatosságukat azért tudom értékelni. A kódok bepötyögése, a raklapok mozgatása, vagy a szűk helyeken való lopakodás mindig egy-egy szórakoztató pillanattal próbálkozik, amit nem feltétlenül vársz egy ilyen játékban.

Küldetés és célnál tartás

A story előre viszi ugyan a dolgokat, de annyira nem volt megragadó. Mivel sokszor nehezen érthetőek a küldetések és az irányok, sok időt töltöttem el a térképen való bolyongással. Az alapfeladatok is lassan válnak érdekessé, mivel az egyes küldetések idővel elég sablonossá válnak. Az egész játék hangulata olyan, mintha egy rég elfeledett, régi PS1-es programot hoztak volna vissza, de nem minden részlet van a helyén.

Záró gondolatok

Összességében, a Fear Effect: Sedna egy olyan játék, ami nagy lehetőséget rejtett magában, de valahogy nem sikerült kihasználni a teljes potenciálját. Az akció, a stratégia és a lopakodás keveredése csak tükrözi a játék szétszórtságát, de nem biztosítja az egységes élményt. Szórakoztató lehet, ha nem vársz túl sokat, de mélyebb kapcsolatot nem fogsz vele kialakítani. A következő projekt, a Fear Effect Reinvented valószínűleg jobb munkát végez majd, remélhetőleg több időt szánnak rá.


Fear Effect: Sedna screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Fear Effect: Sedna screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Fear Effect: Sedna screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Fear Effect: Sedna screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Fear Effect: Sedna screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01EGYEDÜLÁLLÓ VIZUÁLIS STÍLUS: A CEL-SHADED GRAFIKA IGAZI FRISSESSÉGET HOZ A SWITCH PLATFORMRA.
  • 02VÁLTOZATOS PUZZLE-K: BÁR NEM TÚL BONYOLULTAK, DE A VÁLTOZATOS FELADATOK SZÓRAKOZTATÓAK.
  • 03ERŐSEBB KARAKTEREK: HANA ÉS RAIN PÁROSA HOZZA A LEGJOBB PILLANATOKAT, AMIKOR ELHISSZÜK, HOGY EGY CSAPATBAN DOLGOZNAK.
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01SZÉTZILÁLT JÁTÉKMENET: A HARCOK NEM ELÉG PÖRGŐSEK, A STRATÉGIA MEG INKÁBB IDEGESÍTŐ.
  • 02ZAVARÓ AI ÉS DIALÓGUSOK: A KARAKTEREK GYAKRAN NEM REAGÁLNAK JÓL, ÉS A PÁRBESZÉDEK IS ELÉG LAPOSAK.
  • 03HIÁNYOS FEJLESZTÉS: AZ IRÁNYOK ÉS KÜLDETÉSEK SOKSZOR ZŰRZAVAROSAK, ÉS AZ ÉLMÉNY FOLYAMATOSAN MEGTÖRIK.