Ahogy a főhős, Foster, átvág a poszt-apokaliptikus város neonszínű dzsungelén, nehezen tudom elhessegetni a gondolatot, hogy mintha egy régi jó ismerős köszöntött volna vissza.

Beyond A Steel Sky
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó, de nem tökéletes
Ahogy a főhős, Foster, átvág a poszt-apokaliptikus város neonszínű dzsungelén, nehezen tudom elhessegetni a gondolatot, hogy mintha egy régi jó ismerős köszöntött volna vissza.
Miért is? Mert a Beyond a Steel Sky egy időutazás, ami az 1994-es Beneath a Steel Sky szellemében pörög, de nem a nosztalgia miatt. Azért, mert valahogy még most, a 2020-as években is meg tudja érinteni azt az érzést, amit régen a point-and-click kalandok adtak – csak épp modern köntösben.
A stílus, ami sosem öregszik
A játéknak van egy olyan varázsa, hogy bár a mai világban már hozzászoktunk a háromdimenziós, pörgős akciókhoz, egy jól megírt történet és egyedi karakterek képesek ugyanúgy magukba szippantani. Foster, az elhagyott jövő törvényen kívüli hőse, nem csak azért emlékeztet a 90-es évek klasszikusaira, mert ott van benne a retro feeling, hanem mert igazi kalandot ígér, ahol minden lépésünk számít.
A világ hatalmas, a történet pedig egyenesen a sci-fi szentírásából, Philip K. Dick és Douglas Adams keverékéből merít, de mindezt nem túl komolyan veszi. Nem lesz itt semmi komor, szorongós hangulat, sokkal inkább egy szarkasztikus, de szerethető humor fogja át az egész játékot. Az a fajta disztópikus, de élhető jövő, ami annyira tele van társadalmi kritikával, hogy észre sem veszed, amikor már nevetned kell.
Játékmenet, ami megállít egy pillanatra
Ami igazán meglepett, hogy miközben az Beyond a Steel Sky a klasszikus point-and-click kalandok elveit követi, nem kattintgatunk, hanem szabadon mozoghatunk a világban. A játékmenet tempója olyan, mintha egy lassú, de garantáltan élvezetes séta lenne egy új, felfedezésre váró városban. A kétkaros irányítás egyszerű, de nagyszerű – talán nem is az irányítás a lényeg, hanem a felfedezés érzése. A problémák, amiket megoldunk, az ismerős oldschool logikával ránk várnak, és mindegyik egy-egy kis felfedezés, amit aztán büszkén mutathatunk meg a következő NPC-nek.
De a varázslat mellett ott van az árnyoldal is: nem minden puzzle van olyan jól elhelyezve, hogy örömmel oldjuk meg. A 3D-s tér miatt néha túl nagyok az arányok, és az ismétlődő séta a már látott helyszíneken kicsit unalmassá válhat. Még ha az újabb helyek felfedezése izgalmas, az is könnyen belesüppedhet a monotonitásba. Az egyes szobák, helyszínek elrejtett sarkai miatt pedig a végén kicsit olyan érzésem volt, mint a régimódi point-and-click játékok idejében, amikor percenként újra meg kellett nézni egy-egy sarkot, hátha valami változott.
A párbeszédek: Ha kitartasz, élvezheted
A párbeszédek jól vannak megírva, de ahogy azt elvárhatjuk egy igazi klasszikustól, sokszor elég hosszúak. Ami először érdekes, az hamar a türelem próbájává válik. A dialógusok túlzott ismétlődése miatt könnyen frusztrálóvá válhat, ha egy-egy új információt csak pár beszélgetés után hoz elő egy NPC. De aki nem adja fel, az rengeteg értékes apróságot találhat a történetben, ami végül kárpótol a sokadik átkattintott szövegért.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ERŐS STÍLUS ÉS HUMOR, AMI VISSZAHOZZA A 90-ES ÉVEK KALANDJÁTÉKAINAK HANGULATÁT
- 02KIVÁLÓ TÖRTÉNET ÉS KARAKTEREK
- 03AZ IRÁNYÍTÁS FRISS ÉS MODERN, MÉGIS VISSZAHOZZA A KLASSZIKUS KALANDJÁTÉKOK ÉRZÉSÉT
- 04A DISZTÓPIKUS VILÁG RÉSZLETES ÉS JÓL KIDOLGOZOTT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A NAGYOBB TEREK ÉS A TÚLZOTTAN ISMÉTLŐDŐ HELYSZÍNEK NÉHA MEGAKASZTJÁK A JÁTÉK FLOW-JÁT
- 02A PÁRBESZÉDEK ÉS A DIALÓGUSOK IDŐNKÉNT TÚL HOSSZÚAK, ÍGY KÖNNYEN UNALMASSÁ VÁLHATNAK
- 03A POP-IN PROBLÉMÁK CSÖKKENTHETIK AZ IMMERSIONT, HA NEM FIGYELÜNK ELÉGGÉ


























