**Ritka pillanat, amikor egy roguelite nem az idegeimre megy, hanem csendben rávesz, hogy még egy kört futtassak.**

Dicefolk
SWITCH

Dicefolk

Év: 2024Kiadó: Good Shepherd
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Tökéletes

Ritka pillanat, amikor egy roguelite nem az idegeimre megy, hanem csendben rávesz, hogy még egy kört futtassak.

banner
01
CIKK_FEED

Bevezetés

A Dicefolk első órájában nem a sztori kapott el, hanem az a furcsa, kellemes érzés, hogy itt végre én döntök, még akkor is, amikor a kocka mást mutatna.

Ismerős alapok, új csavar

Roguelite, pakliépítés, szörnygyűjtés – papíron semmi újdonság. A Dicefolk mégis megtalálja azt a keskeny ösvényt, ahol nem válik önismétlő gyakorlattá. Alea története csak keret: van egy lány, vannak kimérák, van egy gonosz varázsló. Ennyi. Nem több, nem kevesebb. És ez így van jól, mert a hangsúly végig a harcokon és a döntéseken marad.

Egy futam három emelet, mindegyik tele elágazásokkal, eseményekkel és kísértésekkel. A főellenfél helye nincs kitűzve, az út sosem egyenes. Már itt elkezd dolgozni az agyam: merre menjek, mit vállalok be, mi az, ami most belefér, és mi az, ami majd visszaharap. Ezek nem díszletek, hanem valódi választások, valódi következményekkel.

Harc, ami nem hagy alibizni

A Dicefolk csatái elsőre Pokémon-szerűnek tűnnek, de gyorsan kiderül, hogy itt sokkal több történik. Három kiméra lehet csapatonként, de egyszerre csak egy aktív. A rotáció nem kényszer, hanem fegyver. Mikor kit teszek előre, mikor forgatok vissza, mikor hagyom, hogy a háttérben álló lény is beleszóljon – ezek a döntések adják a játék sava-borsát.

A kockák félig kiszámíthatatlanok, félig formálhatók. Dobok, látom a lehetőségeket, de rajtam múlik, milyen sorrendben játszom ki őket. És itt jön a zseniális húzás: az ellenfél lépéseit is én időzítem. Tudom, mi jön, csak az a kérdés, mikor. Ez nem csak taktika, hanem mentális sakk. Ritkán érzem turn-based játékban, hogy ennyire aktívan részt veszek a körök koreográfiájában.

Kockák, építkezés, flow

A kockák fejlesztése a futamokon kívül történik igazán. Boltban veszek új akciókat, mérlegelek, melyik kockára tegyem őket, hogyan illeszkednek a csapatomhoz. Néha rosszat dobok, persze. De ez nem bosszantó, hanem a rendszer része. Idővel kialakul egy stílus, egy build, és onnantól már nem sodródok, hanem irányítok.

A metaprogresszió finoman adagolt. Ha elbukok, akkor is haladok: új kimérák, tárgyak, események kerülnek a kalapba. Nem érzem elvesztegetett időnek a vereséget, inkább tanulópénznek.

Kimérák: eszközök vagy társak?

A szörnygyűjtés itt tudatosan visszafogott. Szintenként három szentély, egy választás. Ha kihagyom, végleges. Ha felveszek egy új kimérát, valakitől meg kell válnom. Ez fájdalmas, de ettől lesz súlya. Ugyanakkor hiányérzetem is van: a kimérák nem fejlődnek futamon belül. Nem tanulnak, nem alakulnak át. Inkább jól megtervezett eszközök, mint élő társak.

Ez az egyetlen pont, ahol éreztem egy törést az élményben. Nem nagy, de észrevehető. Ugyanakkor pont ez az a rés, ahol egy folytatás igazán nagyot tudna villantani.

Hangulat és látvány

A grafika rajzfilmszerű, kicsit nyolcvanas évek, kicsit modern. Nem ikonikus, de szerethető. A kimérák dizájnja ötletes, még ha nem is mind marad meg az emlékezetemben. A pályák néha sablonosak, de az apró részletek – egy fuvallat a fűben, egy finom háttérmozgás – sokat dobnak az összképen.

Zárás

A Dicefolk nem akarja újradefiniálni a roguelite műfajt, csak okosan, magabiztosan hozzátesz valami sajátot. A harcrendszere mély, a döntések valódiak, a flow könnyen beszippant. Még azoknak is ajánlanám, akik eddig óvatosan kerülték ezt a műfajt, mert itt nincs büntető jellegű szigor, csak következetes logika és tiszta szabályok.

Dicefolk screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Dicefolk screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Dicefolk screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Dicefolk screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Dicefolk screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Dicefolk screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06