Képzeld el, hogy egy középkori fantasy világban kővé válsz, és egy aprócska, de brutálisan nehéz platformerben próbálsz meg életben maradni.

Castle of Heart
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Van benne potenciál, de a harcok és a szinttervezés túlságosan sok frusztrációval járnak, ami megnehezíti, hogy igazán élvezni lehessen.
Képzeld el, hogy egy középkori fantasy világban kővé válsz, és egy aprócska, de brutálisan nehéz platformerben próbálsz meg életben maradni.
Na, ez a Castle of Heart. Ráadásul olyan játékról van szó, ami könnyedén elindít egy „Dark Souls a platformerek között” diskurzust, pedig valójában még a nehézségi fokozatot sem hozza úgy, mint FromSoftware mesteri alkotása. Van benne valami ígéretes, de valami mindig visszahúzza a játékélményt.
Kővé vált hős, kőkemény kihívás
A történet egyszerű: egy lovag vagy, akit egy gonosz varázsló kővé változtatott, és most a célod, hogy visszanyerd emberi formádat, miközben menthetetlenül elpusztítasz mindent, ami az utadba kerül. Mivel az egész játék középpontjában a folyamatosan csökkenő egészség áll, igazán feszültségkel teli pillanatokban van részed. Az életedet folyamatosan figyelemmel kell kísérned, hiszen ha a helyzeted még inkább romlik, egyik karod is eltűnik – és ettől még veszélyesebbé válik minden harc.
A játékmenet alapja egy egyszerű 2.5D platformer, de a folyamatos veszélyek és a kővé változott állapot szinte minden egyes szekvenciát kiemelkedően feszültté tesz. Viszont sajnos a frissítő és izgalmas érzéshez szükséges harci és mozgásmechanika nem hozza azt a sebességet és összhangot, amit egy igazán pörgős akciójátékban elvárnánk.
Harc, ami inkább bosszant, mint szórakoztat
A játék harcrendszere, bár elég sokféle támadást kínál, mégis inkább frusztráló, mint szórakoztató. A közelharc egyértelműen nem a legjobb választás, hiszen ha közel mész egy ellenséghez, biztosan te is kapsz egy-két ütést. Az ellenségek többsége többször is sebezhető, mielőtt legyőznéd őket, ami rendesen rontja az élményt, mivel a játékba épített egészségcsökkenés folyamatosan hátráltat. A távolsági fegyverek (nyílvesszők, lándzsák) segítenek, de ugyanúgy ott van a kockázat, hogy te is sebződsz, miközben megpróbálsz egy másik támadást elkerülni.
A játék irányítása is elég kicsit bénázós, főleg a “felugrásoknál”, ahol az egész mozgás “lebegős”, ami egy-egy fontos ugrásnál kellemetlen meglepetéseket okozhat. Sokszor előfordul, hogy a táj, az akadályok és az ellenségek pontos elhelyezése mind azt eredményezi, hogy egy-egy szakadékot, vagy magaslatot nem tudsz megfelelően átugrani. Az effajta kicsúszásokat könnyen idegölőnek találhatod, és egy-egy hibás ugrás után meg kell ismételned a szintet, miközben az egészséged folyamatosan csökken.
A szinttervezés próbálkozik, de a frusztráció túlságosan dominál
A szinttervezés összességében érdekes, de gyakran elmarad attól, hogy igazán szórakoztatóvá váljon. Bár sokszor van lehetőség különböző utakat keresni, a pályák végén található ellenfelek és az eléggé szűkös checkpoint rendszer igencsak le tudja húzni a játékélményt. A frusztrációtól nem menekülhetsz, a játéknak komoly türelmet igénylő szakaszai vannak, ahol a győzelem csak akkor érkezik meg, ha már kínszenvedésen keresztül elérted a következő pontot. Ez az egész ciklus nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog, hiszen túl gyakran kell az alapvető rutint ismételni, hogy a progressziót elérd.
A látvány és hangok szintjén van némi siker
A játék vizuálisan szép, és a háttér részletesen van kidolgozva. Minden egyes pálya távoli horizontja elbűvölő, és jól megtervezett látványt ad. Viszont, ahogy azt említettem, a karakterek mozgása nem teljesen élethű – néha egy-egy mozdulat kifejezetten furcsán néz ki. A zene is rendben van, jól passzol a hangulathoz, de az ellenségek nyögései, morgásai egy idő után inkább idegesítőek lesznek, mint hangulatosak.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01SZÉP HÁTTÉRGRAFIKA – MINDEN EGYES PÁLYA REMEKÜL VAN KIDOLGOZVA, ÉS A TÁJ SZÉPSÉGE IGAZI ÉLMÉNYT AD.
- 02KIHÍVÁS ÉS FESZÜLTSÉG – A FOLYAMATOS EGÉSZSÉGCSÖKKENÉS ÉS AZ ELTŰNŐ KAROK IGAZI FESZÜLTSÉGET ADNAK.
- 03JÓ SZINTTERVEZÉS – BÁR A FRUSZTRÁCIÓT OKOZÓ SZAKASZOK VANNAK, VAN LEHETŐSÉG KÜLÖNBÖZŐ UTAK KERESÉSÉRE.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01FRUSZTRÁLÓ HARCOK – A KÖZELHARC ÉS A TÁVOLSÁGI FEGYVEREK KÖZÖTTI VÁLTÁS NEM MINDIG AD KIELÉGÍTŐ ÉLMÉNYT.
- 02BÉNÁZÓS UGRÁSOK ÉS IRÁNYÍTÁS – A LEBEGŐS UGRÁSOK ÉS A NEHÉZ IRÁNYÍTÁS KOMOLY ZŰRT OKOZHATNAK.
- 03FRUSZTRÁLÓ SZINTTERVEZÉS – A SZINTEK TÚL GYAKRAN ELÉG NEHEZEK, ÉS A CHECKPOINTOK TÚL RITKÁK.




























