Van az a pont, amikor a nosztalgia nem meleg takaró, hanem hideg zuhany, és a *Back in 1995* pontosan ott áll meg, ahol rájössz: nem minden volt jobb régen, csak fiatalabbak voltunk.

Back In 1995
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Poor
Van az a pont, amikor a nosztalgia nem meleg takaró, hanem hideg zuhany, és a Back in 1995 pontosan ott áll meg, ahol rájössz: nem minden volt jobb régen, csak fiatalabbak voltunk.
A túlélőhorror aranykora – fejben sokkal szebb volt
A túlélőhorror műfaj különösen hálátlan terep. Az ember fejében ott él a Resident Evil, a Silent Hill, az Alone in the Dark emléke, de ha ma visszanyúlunk hozzájuk, gyorsan kiderül, mennyit dolgozik az emlékezetünk helyettük. A Back in 1995 deklaráltan ezt az időszakot akarja megidézni: darabos irányítás, fix kamerák, szögletes modellek, sejtelmes csend. Papíron ez akár működhetne is. A gond az, hogy itt a papír jobb volt, mint a játék.
Egy történet, ami szinte nincs is
A sztori nagyjából annyi, hogy Kent nevű átlagemberként egy város tetején találod magad, valamiért minden tele van szörnyekkel, és el kell jutnod egy rádiótoronyhoz. Ennyi. Nincsenek igazán karakterek, nincsenek nagy leleplezések, nincsenek azok az apró részletek, amik miatt régen órákig lehetett agyalni egy-egy jegyzeten vagy félmondaton. Itt pár cetli és újságdarab próbálja elhitetni, hogy van mélység, de ez inkább csak üres tér. Nem titokzatos, hanem érdektelen.
És ez fontos különbség. A jó horror nem attól működik, hogy keveset mond, hanem attól, hogy amit nem mond ki, az nyomaszt. Itt nincs mitől nyomasztva lenni.
Játékmenet: harc a kontrollerrel, nem a félelemmel
A játékmenet a klasszikus tankos irányítást hozza vissza, teljes hűséggel. Előre mindig előre, akkor is, ha épp oldalra nézel. Ez önmagában még nem bűn – régen együtt éltünk vele –, de itt nincs meg az a fajta pályatervezés vagy tempó, ami indokolná. Ráadásul Kent nem tud futni. Soha. Egy horrorjátékban, ahol menekülni kéne. Igen, ez pontosan olyan rossz, mint amilyennek hangzik.
Az ellenségek pedig… nos, ellenségeknek hívni őket nagyvonalúság. Poligonszintű gyurmabuckák lebegnek a pályákon, mindenféle karakter vagy emlékezetes dizájn nélkül. Nem félelmetesek, nem kiszámíthatatlanok, és ami a legrosszabb: simán kikerülhetők. Így hamar rájössz, hogy a lőszer nem érték, a veszély nem valós, a feszültség pedig nem létezik. A túlélőhorror egyik alappillére egyszerűen hiányzik.
Látvány és hangulat – autentikus, csak minek?
A környezetek sivárak. Tetők, folyosók, szobák, mind ugyanabban az unalmas, színtelen tónusban, néha egy-egy növénnyel, mintha az utolsó pillanatban jutott volna eszébe valakinek, hogy kellene ide valami. A textúrák ráadásul kameramozgásra hullámoznak, ami technikailag tényleg idézi a régi PlayStation-időket, csak épp ma már inkább zavaró és fárasztó, mint hangulatos.
A CRT-filter opcionális, de semmit nem tesz hozzá az élményhez. Inkább csak még jobban elfedi azt a kevés vizuális kapaszkodót is, ami amúgy sincs sok.
Rövid kirándulás, kevés emlékkel
Alig több mint egy óra alatt végigértem a játékon, komótos tempóban. A végén egy személyes üzenet vár a fejlesztőtől, ami őszinte és emberi, és ezt tényleg tisztelem. Érezni, hogy ez egy szerelemprojekt volt. Csak épp játék közben ebből a szeretetből nagyon kevés jut el a játékoshoz.
A Back in 1995 nem rémiszt, nem ragad magával, nem késztet gondolkodásra. Inkább emlékeztet arra, hogy miért voltak jók a nagy elődök: nem azért, mert darabosak voltak, hanem mert volt mögöttük vízió, hangulat és feszültség.




























