Van az a játék, ami annyira abszurdul keveri a műfajokat, hogy az agyad tiltakozik, a kezed meg közben már reflexből nyomja tovább az A-t, mert „jó, ezt most már látni akarom, hova fut ki”.

Yurukill: The Calumniation Games
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Uborkás fagyi, de valahogy mégis rá lehet szokni
Van az a játék, ami annyira abszurdul keveri a műfajokat, hogy az agyad tiltakozik, a kezed meg közben már reflexből nyomja tovább az A-t, mert „jó, ezt most már látni akarom, hova fut ki”.
Bevezetés
A Yurukill nálam úgy indult, mint egy Danganronpa-szerű vádaskodós rejtély, aztán egyszer csak azt vettem észre, hogy bizonyítékot válogatok… egy űrhajós lövöldében… egy vidámparkból átalakított gyilkosság-múzeumban.
Kivégzők, rabok, és a vidámpark, ami rossz helyre rakta a hangsúlyt
A nyitány rögtön odacsap: Sengoku Shunju egy börtönkompon ébred, úton a Yurukill Land felé – egy olyan élményparkba, ahol a fő attrakció nem a vattacukor, hanem a murder-themed látványosság. A társaság szép, mint egy kétes anime-mellékszereplő-válogatás: káromkodós motoros és a szabálykövető ikertesó, nagyképű gazdag srác, energikus tinibálvány, esetlen detektív. Mindenki elítélt, és a játék nem finomkodik: Sengokut például 999 évre vágták be, mert egy panelház felgyújtásával majdnem két tucat ember halálát okozta.
A csavar az, hogy mindegyik rab mellé társul egy „Executioner”, valaki, akinek köze van az adott bűnügyhöz – és akinek a kezében ott a gomb. Ha megnyomja a Yurukill tabletjén, a rab nyakörvéből jön a méreg. Kész. Ennyi.
A feladatod: bejárni a park „attrakcióit”, amik valójában a bűntények díszletszerű újrajátszásai, és bizonyítékokkal meggyőzni a kivégződet, hogy nem úgy történt. Kicsit olyan, mintha egy escape room és egy ítélőszék közé beszorultál volna, csak itt a rossz válasz nem plusz lakatot, hanem potenciális halált jelent – legalábbis elméletben.
Vizuálregény, ami túl sokat beszél, de közben mégis beszippant
A fejezetek eleje tipikus, puzzle-nehéz visual novel: nézelődsz, vizsgálsz, párbeszédet olvasol, és a szokásos „kattints a szőnyeg alá, hátha ott a kulcs” tempóban haladsz.
A vizuális stílus nyugtalanító. A karakterek szeme – főleg a női szereplőké – nagy, furcsán színezett, kicsit túlvilági. Nem mondom, hogy mindenkinek bejön, de a kék-lila karneváli paletta Switch-en nagyon ül, főleg kéziben, ahol az egész olyan, mintha egy neonfényben úszó rossz álmot tartanál a kezedben.
A szinkron csak japán, és nem is spórol a színházzal: túljátszott, harsány, néha kifejezetten fárasztó, de közben profin megcsinált. A maszkos idegenvezető, Binko például egyik pillanatban gügyögve magyarázza a szabályokat, a másikban sikítva fenyeget, és olyan kétértelmű utalásokat dobál, hogy ha ez egy régi tévésávban menne, a műsorújságban vastag betűvel lenne kiírva, hogy „csak felnőtteknek”.
A gond inkább az, hogy a játék túl sokat ismétel. Mintha nem bíznának benned, hogy követed a sztorit, ezért ugyanazokat a pontokat újra meg újra a fejedbe verik. Volt olyan rész, ahol szó szerint éreztem, hogy a történet helyben jár, én meg csak nyomom az A-t, mint a régi JRPG-kben, amikor a falusi NPC tizedszer is elmondja, hogy „a várhoz kulcs kell”.
És mégis: a szereplőgárda – minden túlzásával és kezdeti ellenszenvével együtt – valahogy megszerettethető. A játék ügyesen adagolja, hogy ki mennyire gyanús, ki mennyire áldozat, és mire észbe kapsz, már nem azért mész tovább, mert „végig kell játszani”, hanem mert tudni akarod, mi az igazság a vádak mögött.
Fejtörők: a „jó, ezt nem így kellett volna” iskola
A puzzle-rész vegyes. Van köztük olyan, ami kellemes agytorna: kódfejtés egy cetliről, logikai lánc, nyomok összeillesztése. Aztán van olyan is, ahol a játék valami olyan logikai ugrást vár el, amit nem is ugrásnak hívnék, inkább teleportnak.
A tarot-féle Major Arcana párosítgatás például tipikusan az a feladat, ami jól hangzik, de könnyen átcsúszik abba, hogy nem a gondolkodásoddal küzdesz, hanem a játék fejében lévő egyetlen helyes megfejtést próbálod kitalálni. Van hint rendszer, ami becsülendő, csak néha még az sem segít, mert a probléma nem az, hogy nem figyeltél, hanem hogy a feladvány tervezése kicsit… hát, finoman szólva is önkényes.
Ilyenkor a flow meg tud törni. Nem a „hú, ez nehéz, de jó” érzés jön, hanem az, hogy „oké, ezt most túléljük valahogy”.
És akkor: űrlövölde az agyadban
A fejezetek második fele pedig az a pont, ahol a Yurukill teljesen elengedi a realitást, és közli: most jön a Brain Reality shoot ’em up.
Binko összedrótoz rabot és kivégzőt, te meg hirtelen egy felülnézetes űrhajós lövöldében találod magad. Három pálya, majd boss: maga a kivégző, akinek az előítéleteit szó szerint szét kell lőnöd, hogy bejuss a fejébe. És a poén: a pályák végén bizonyítékot választasz, mint valami Phoenix Wright-lite bírósági jelenetben – csak itt a rossz bizonyíték életekbe kerül.
Ez papíron úgy hangzik, mint az a mondat, amit egy barátod mond részegen hajnali kettőkor, és te csak annyit felelsz: „persze, haver”. A játékban viszont… működik. Nem azért, mert tökéletesen meg van indokolva – nincs –, hanem mert ritmust vált. A sok olvasás, kutakodás és menüben kattogás után jólesik, hogy végre csinálsz valamit a kezedben lévő kontrollerrel, nem csak görgetsz.
Itt jön be az IzanagiGames és a G.Rev közös munkájának trükkje: a két műfaj külön-külön nem kiemelkedő, de együtt adnak egy olyan hullámzást, ami fenntartja a figyelmet.
Shmupként közepes, jutalomként kiváló
A shoot ’em up részek önmagukban nem fognak felkerülni a „legjobb Switch shmupok” listájára. A háttér néha kicsit maszatos, és időnként van lassulás is, ami egy ilyen reflexjátékban sosem jó hír. Normálon még kellemes darálás, Hell nehézségen már rendes kihívás, de a mechanikák inkább korrektek, mint zseniálisak.
Van pár jó ötlet: minél jobban válaszolsz a rejtély kérdéseire, annál több életet kapsz, és a karakterek hajói is eltérő támadásmintákkal dolgoznak. A score attack online ranglistával a pontvadászokat is csalogatná, de őszintén? Nekem ezek a szekciók akkor éltek, amikor a sztori miatt éltek. Ha csak a lövölde maradna, a későbbi fejezetekben valószínűleg már nyűg lenne végigcsinálni.
Csakhogy a játék pontosan tudja ezt, és úgy is használja: a shmup a jutalom, amiért végigrágtad magad a karneváli nyomozáson – és közben új igazságmorzsákat kapsz a vádakról, amiket muszáj összevetni a saját teóriáiddal.
Zárás
A Yurukill: The Calumniation Games nálam az a ritka eset, amikor a „miért keverték ezt össze?” kérdés a végére átfordul „jó, most már értem” érzésbe. A párbeszédek túltolása és néhány rosszul megtervezett puzzle tényleg tudja koptatni a türelmet, a shmup részek pedig önmagukban nem nagy számok. De a szereplők, a vádak mögötti csavarok, és az a pimasz ritmusváltás, ahogy a játék átdob egy teljesen másik műfajba, végül összeáll egy olyan csomaggá, ami több, mint a részeinek összege.
Nem állítom, hogy ez mindenkinek ízleni fog. De ha nyitott vagy arra, hogy a játék néha furcsán néz rád, te meg visszanézel és azt mondod: „jó, játsszuk le”, akkor a Yurukill meglepően erős hétvégi beszippantás.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01SZERETHETŐEN EXCENTRIKUS SZEREPLŐGÁRDA, AMI IDŐVEL TÉNYLEG MEGNYER
- 02CSAVAROS, IZGALMAS SZTORI, AMI ÜGYESEN HÚZ BE A VÉGJÁTÉKIG
- 03EGYEDI MŰFAJI KEVERÉK, AMI MEGLEPŐEN JÓL MŰKÖDIK TEMPÓVÁLTÁSKÉNT
- 04A SHMUP SZEKCIÓK TÖRTÉNETI JUTALOMKÉNT KIFEJEZETTEN MOTIVÁLÓAK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚL SOK, GYAKRAN ISMÉTLŐDŐ PÁRBESZÉD, AMI RONTJA A FLOW-T
- 02NÉHÁNY FEJTÖRŐ FRUSZTRÁLÓAN ÖNKÉNYES, A HINT SEM MINDIG SEGÍT
- 03A SHOOT ’EM UP RÉSZEK KÖZÉPSZERŰEK, TECHNIKAILAG IS DÖCÖGHETNEK (LASSULÁS, MASZATOS HÁTTÉR)



























