**A Wildfire-ben nem az a kérdés, hogy észrevesznek-e, hanem hogy te gyújtod-e fel előbb a fél pályát, miközben *lopakodni próbálsz*.**

Wildfire
SWITCH

Wildfire

Év: 2020Kiadó: Humble Games .
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Lassú tűz, okos rendszerek, néha túl jólnevelt

A Wildfire-ben nem az a kérdés, hogy észrevesznek-e, hanem hogy te gyújtod-e fel előbb a fél pályát, miközben lopakodni próbálsz.

banner
01
CIKK_FEED

Rögtön a közepébe: „égessük meg a boszorkányt” – ja, mégsem

A játék olyan hideg profizmussal kezd, hogy egy pillanatra azt hittem, rossz műfajba nyúltam: ott állunk a boszorkány (mi) fölött, a máglya ropog, aztán az egész… félresiklik. Nem részletezem túl, mert jó, hogy később visszacsatol, de a lényeg: egyetlen jelenettel elintézi, hogy érdekeljen, mi volt ez, és hogyan jutottunk idáig. Ilyen in medias res nyitást ritkán látni indie stealthben, és itt kifejezetten ül.

A sztori amúgy nem akar világot megváltani, inkább egy tisztességes, komoran mesélt keret ahhoz, hogy te legyél a problémamegoldó szellem a pályákon. És ez a Wildfire-nél fontos: ez nem „történetmesélős lopakodás”, hanem rendszerekre épített lopakodás, amibe valaki rendesen beleült, mint a régi jó puzzle-platformerekbe.

Stealth 2D-ben: kevésbé szívdobogós, de mindig korrekt

A lopakodós játékoknál nekem két véglet van: vagy megcsinálja azt a gyomorszorítós feszültséget, amikor nem mered megmozdítani a karaktert, vagy inkább a „tiszta puzzle” irányba megy, ahol minden látható, tervezhető, és ha elrontod, pontosan tudod, miért. A Wildfire egyértelműen az utóbbi.

Nem ijesztő. Nem az a fajta stealth, mint amikor a legrosszabb pillanatban fordul rád a reflektor, és hirtelen te is elhiszed, hogy itt a vége. Itt inkább olyan, mint egy jól felépített színpad: látod a szabályokat, megkapod a szerszámokat, és a játék nem trükközik veled. Abe’s Oddysee-vonal, csak kevésbé gonosz, inkább „tiszta”, és meglepően kényelmesen érthető – még akkor is, amikor már egyre összetettebbek a pályák.

Mozgás: szögletes, de pont ezért jó

A mozgás feszes és kicsit „rácsos” érzetű. Nem természetes, nem lebegős, nem csúszkálós – inkább olyan, mint amikor a játék azt mondja: barátom, itt minden centinek ára van. Ha elugrasz, fix távolságokra számíthatsz. Ha futsz (ZL), akkor más íve lesz. És ha benézed, akkor az tényleg a te hibád, nem a fizika szeszélye.

Stealthben ez arany. Nincs annál idegesítőbb, mint amikor lebuksz, és csak annyit tudsz mondani: „jó, de hogy?”. Itt mindig tudod. A Wildfire olyan korrekten dolgozik, hogy még a bukás is tanulságos. Ráadásul a checkpointok barátságosak, szóval nem büntet, csak újraterveztet.

A „Wildfire” név nem dísz: tűzzel lopakodni, mint egy rossz ötlet, ami zseniális

A sztori elején kapott félresikerült máglyázás mellékhatása, hogy a boszorkányod a tűz felett hatalmat nyer: képes vagy magadba szívni a lángot, majd eldobni. És ettől a játék hirtelen nem csak stealth, hanem kontrollált káosz.

A tűzgolyók dobása kifejezetten pontos: érzed, hová fog érkezni, milyen íven megy, és ez a fajta kiszámíthatóság megint csak a „fair játék” oldalra húz. A vicc az, hogy hiába pontos a dobás, a következmények néha kicsúsznak a kezedből. Őrök pánikolnak, tüzek terjednek, láncreakció indul, te meg ott állsz, és annyit mondasz: „jó, ebből most improvizálunk”.

A fejlesztések pedig szépen csepegtetve nyitják ki a játékot. Például olyan upgrade-ek jönnek, amikkel falról pattintod a tűzgolyót – és hirtelen Rube Goldberg-szerű, egy mozdulatból kibomló összeomlásokat lehet elindítani. Nem mindig a „legszebb” megoldás, de a legszórakoztatóbb biztosan.

Nem csak tűz: víz, föld, és a kedvesen gyilkos Captain Planet-érzés

Ahogy haladsz, a játék elkezdi rád pakolni a többi elemet is: víz, föld, növények. Jégbe fagyasztani a vizet, indákkal lefogni ellenfeleket, és még egy rakás praktikus dolog, amitől a pályák egyszerre lesznek összetettebbek és játszósabbak. Ez az a pont, ahol a Wildfire igazán beindul: nem csak azt érzed, hogy több eszközöd van, hanem azt is, hogy a korábbi helyszínekre visszamenni már más játékélmény.

A pályákon nem csak túlélni kell: meteoritszilánkokat is keresel passzív fejlesztésekért, kapcsolókat húzol, kapukat nyitsz, és civileket kísérsz ki biztonságba. A legjobb rész? A falusiakat konkrétan fel is kaphatod, és odébb hajigálhatod, ha túl lassúak. Ez egyszerre vicces és praktikus, és pont az a kis „játékosság”, amitől nem válik a stealth túlságosan steril feladatlappá.

Tempó és szerkezet: lassú tűz, néha túl fegyelmezett

A Wildfire tudatosan lassú. Nem azért, mert vontatott, hanem mert számoltat. Előre gondolkodsz, elhelyezkedsz, megfigyelsz, és ha elrontod, akkor jön az újratervezés. Van benne öröm, amikor összeáll egy terv, és van benne öröm akkor is, amikor minden szétesik, és mégis kihozod valahogy.

Ugyanakkor a játék meglehetősen lineáris. A képességek bővülnek, a megközelítések szaporodnak, mégis sokszor érzed, hogy a pályák „szépen meg vannak szervezve”, és ezzel együtt egy picit korlátosak. Nincs baj a linearitással, csak itt a rendszeralapú játékmenet mellé néha jól esne még egy fokkal több nyitottság.

Cserébe vannak görbék: a játék időnként bedob olyan fordulatot a pályadizájnban, ami felébreszt, és újra figyelsz. És ott a kooperatív mód is, helyben. Stealth co-op mindig kicsit rizikós (mert két ember ritkán lopakodik ugyanazzal a fegyelemmel), de pont ezért tud nagyon jó lenni: közös improvizáció, közös „na most akkor mentjük ezt a helyzetet” röhögés nélkül, szigorúan fogcsikorgatva.

Tálalás: funkcionális, de nem emlékezetes – és amikor beindul a káosz, belassul

A vizuális stílus rendben van, tiszta, jól olvasható, sosem rejti el előled a pálya logikáját. De nem az a fajta grafika, ami miatt screenshotot küldesz a haverodnak. Inkább a „jó, működik” iskola. Ugyanez a zenével: nálam is bejött, kiment, nem zavart, de nem is maradt velem.

A nagyobb gond a lassulás: amikor tényleg elszabadul a pokol – őrök rohangálnak, tűz tombol, több rendszer egyszerre dolgozik – a játék képes érezhetően megakadni. Furcsa, mert nem egy technikailag agyonrajzolt cucc, mégis tud nyögni. Ez remélhetőleg javítható, de játék közben pont akkor fáj, amikor a legjobban élveznéd a „most mindent egyszerre kezelek” pillanatot.

Zárás

A Wildfire nem a stealth műfaj legidegőrlőbb, legszívdobogtatóbb darabja, és ez így van jól. Inkább egy módszeres, korrekt, rendszerekből építkező 2D lopakodós puzzle, amit a tűz–víz–föld manipuláció szépen megbolondít. A legjobb pillanatai akkor vannak, amikor a gondosan felépített terved félremegy, te meg mégis kreatívan kihúzod magad a bajból – és közben a pálya fele lángol, de ezt most fogjuk fel „taktikai esztétikának”.

Ha bírod a lassabb tempót, a tiszta szabályokat, és szeretsz játszani a lehetőségekkel, a Wildfire egy kifejezetten erős bemutatkozás. Nem kiabál, nem pózol, csak szépen, okosan ég.

Wildfire screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Wildfire screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Wildfire screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Wildfire screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Wildfire screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Wildfire screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01OKOS, TISZTA PÁLYATERVEZÉS ÉS KORREKT, ÁTLÁTHATÓ STEALTH-SZABÁLYOK
  • 02REMEKÜL ADAGOLT KÉPESSÉGBŐVÜLÉS, EGYRE KREATÍVABB MEGOLDÁSOKKAL
  • 03AZ ELEMEK MANIPULÁLÁSA NÉHA ÖRÖMTELI, KONTROLLÁLT KÁOSZT SZÜL
  • 04TÖBB CÉLKITŰZÉS ÉS VISSZATÉRÉSI LEHETŐSÉG AD VALÓDI ÚJRAJÁTSZHATÓSÁGOT
  • 05HELYI KOOPERATÍV MÓD, AMI JÓVAL TÖBB, MINT „MÉG EGY JÁTÉKOS A KÉPERNYŐN”
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01NEM IGAZÁN FESZÜLT, INKÁBB PUZZLE-SZERŰ, AMI NEM MINDENKINEK LESZ STEALTH-ÉLMÉNY
  • 02A SZERKEZET NÉHA TÚL LINEÁRIS ÉS TÚL FEGYELMEZETT
  • 03AMIKOR SOK MINDEN TÖRTÉNIK EGYSZERRE, A TELJESÍTMÉNY BELASSULHAT
  • 04A VIZUÁLIS ÉS ZENEI VILÁG KORREKT, DE KEVÉSBÉ KARAKTERES