Ritka az a „kuckózós” játék, ami úgy simogat, hogy közben finoman a bordáid közé nyom egy hideg ujjat, csak hogy érezd: itt bizony nem minden cukormáz.
Beacon Pines
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Takaró alatti thriller-mese, ami pont annyira szelíd, hogy közben alattomosan a bőröd alá másszon
Ritka az a „kuckózós” játék, ami úgy simogat, hogy közben finoman a bordáid közé nyom egy hideg ujjat, csak hogy érezd: itt bizony nem minden cukormáz.
A Beacon Pines pont úgy lopakodik belém, mint a korai téli sötét: először csak hangulatos, aztán egyszer csak ott van a nyakamon.
Egy kedves erdei város, ami túl szépen mosolyog
Első ránézésre Beacon Pines az a klasszikus, Switch-kompatibilis komfortzóna: antropomorf állatkák, meleg színek, puha hangok, mintha az Animal Crossing szomszédai átsétáltak volna egy mesekönyvbe. Aztán elkezdesz figyelni, és rájössz, hogy ez a kedvesség valahogy… túl fegyelmezett. Túl rendezett. Túl jókedvű.
A főszereplő Luka, egy 12 éves szarvasfiú, akinek már most több tragédia jutott, mint másnak egy teljes évadnyi délutáni tévésorozatban: meghalt az apja, eltűnt az anyja, és egy új gondviselőnél, a kedves, de idegen Grannél próbál valahogy gyerek maradni. Ez már önmagában elég lenne egy szomorú coming-of-age történethez, de a város közben kap a nyakába egy konglomerátumot is – Perennial Harvest Co. –, az élén egy olyan vezérigazgatóval, aki annyira derűs, hogy attól az embernek automatikusan gyanús lesz a fogsora.
Luka meg persze nem forradalmat akar. Csak lógni Rolónál, a legjobb barátjánál a lombházban, csinálni valami ártatlan hülyeséget, aztán hazamenni vacsorára. Csak hát Beacon Pines-ben a csínytevés olyan gyorsan csúszik át horrorba, hogy néha tényleg azt éreztem: egy rossz mondat, és kész, bezárult a könyv.
Van valami baljós az elhagyott gyár körüli furcsa trutyiban, a közelgő fesztiválban, a város „minden rendben van” mantrájában. És ezt a játék nagyon ügyesen adagolja: nem ijesztget, nem csapkod jumpscare-rel, inkább úgy csinál, mint egy jó regény – hagyja, hogy a saját agyad töltse ki a sötét foltokat.
A történet szó szerint könyv, és te vagy a szerkesztő
A Beacon Pines legjobb húzása, hogy a sztori egy nagy mesekönyvben zajlik, és a narrátor – egy önreflexív, kommentáló „szerző” – nemcsak mesél, hanem szereplő is. Olyan, mintha egy régi ifjúsági regény lábjegyzetei egyszer csak visszaszóltak volna az olvasónak, hogy „na, akkor most segíts már, mert én sem tudom, mi lesz a vége”.
És itt jön be a játék fő mechanikája: bizonyos pontokon szavakat választasz a mondatokba. Ezek a „Charms” – aranyos kis csecsebecsék, egy-egy szóval. Találod őket, amikor beszélgetsz, nézelődsz, piszkálsz ezt-azt a faluban. Először ártatlan, majdnem vicces: „Ma csak MENEKÜLÜNK / LAZULUNK / TŰNŐDÜNK”. Aztán később rájössz, hogy egyetlen szóval egész jeleneteket tudsz más irányba fordítani.
És a Beacon Pines nem finnyás: ha rosszul választasz, kapsz egy „The End”-et. Nem úgy, hogy „vesztettél, újrakezdés a menüből”, hanem úgy, mint egy Válassz a saját kalandodban könyvben: lapozz vissza, próbáld újra, és közben a narrátor még hozzáfűz valami csípős vagy szívszorító megjegyzést.
A legjobb az, hogy ez nem válik repetitívvé. A sok „The End” nem felesleges büntetés, hanem a történet szövete: apró, néha vicces, néha nyomasztó alternatívák, amik mind hozzátesznek valamit a világhoz. És persze ott lebeg a tudat, hogy van egy „igazi” befejezés, amit látni akarsz – mert a játék addig húz, csavar, és dob be új információkat, amíg egyszer csak azon kapod magad, hogy már nem csak kíváncsi vagy, hanem érintett.
A Krónika: egy sztorifa, amiben jó elveszni
A választások és befejezések követésére ott van a Chronicle, egy szó szerinti történetfa. Ahogy haladsz, nőnek az ágak, látod a csomópontokat, vissza tudsz ugrani korábbi fordulópontokhoz, és új Charms birtokában más irányt nyithatsz meg. Ez az egész ad egy nagyon kellemes, „nyomozós” ritmust: nem rohanok, hanem böngészek, próbálgatok, visszalépek, majd megint előre.
A felfedezés jutalma itt nem ládákból kipotyogó loot, hanem egy új szó – és meglepően jó érzés, amikor felvillan a képernyőn, hogy „na, ezt most megérdemeltem, mert kíváncsi voltam”. A világ elsőre kicsinek tűnik, de az apró titkokkal, visszacsatolásokkal szépen kinyílik, mintha egy diorámában a háttér is elkezdene élni.
A zene pedig rátesz még egy lapáttal. Alapból édes és nyugtató, aztán amikor kell, hirtelen megemeli a tétet, és úgy csavarja a hangulatot, mintha valaki a kandalló mellé odatett volna egy hideg ventilátort. Itt tényleg a zene dolgozik azon, hogy hol melegedjen a szívem, hol szoruljon össze.
Ami nem működik: túl kevés „játék” a játékban
A Beacon Pines hibái inkább ízlés kérdései, de nálam néha konkrétan kizökkentettek.
A Chronicle például lehetne informatívabb. Jó, hogy látom, milyen Charmsokat használtam, de sokszor hiányzott egy gyors jelzés arról, hogy melyik választás vezetett azonnali zsákutcába. Nem tragédia, csak olyan, mintha egy térképen lenne jelölve minden utca, csak épp a zsákutcák nem.
A másik, hogy a játék néha túl „hands-off”. Hosszú szakaszokon csak nyomom az A-t, és megy a szöveg. Ami egy vizuális regénynél rendben van, csak itt van egy kis felfedezéses-nyomozós ígéret is, amitől néha többet vártam volna. A „puzzle” jellegű helyzeteknél is gyakran az történik, hogy mire én elkezdenék gondolkodni, a szereplők már ki is mondják a megoldást. Ez megint csak komfortos, csak közben elvesz belőlem egy kis elégedettséget.
Kézben, Switch-en pedig a szöveg néha kifejezetten apró. Nem olvashatatlan, csak hosszabb bekezdéseknél éreztem, hogy ez az a játék, amit az ember inkább este, dokkolva, egy normális tévé előtt szeretne falni – nem a villamoson, hunyorogva.
Zárás
A Beacon Pines nálam nagyon eltalálta azt a ritka hangulatot, amikor egy játék egyszerre kedves és nyugtalanító, mint egy gyerekkori mese, amit felnőtt fejjel újraolvasva hirtelen megértesz. Nem az akcióról szól, nem a reflexekről, hanem arról, hogy figyelsz, választasz, visszalépsz, és hagyod, hogy a történet lassan rád csukja az ajtót.
Lehet, hogy egy munkanapnál rövidebb idő alatt a végére érsz, de nekem az ilyen játékok maradnak meg igazán: nem a hosszukkal, hanem azzal, hogy még utána is azon gondolkodom, melyik mondatnál fordult el minden.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYÖNYÖRŰ MESEKÖNYV-VIZUÁL ÉS ERŐS, RÉTEGZETT HANGULAT
- 02OKOS „CHARMS” RENDSZER, SOK ALTERNATÍV BEFEJEZÉSSEL, MÉGSEM REPETITÍV
- 03REMEK ZENE ÉS HANGDIZÁJN, AMI TÉNYLEG VEZETI AZ ÉRZELMI ÍVET
- 04SZERETHETŐ, ÖSSZETETT SZEREPLŐK ÉS JÓL ADAGOLT REJTÉLY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01PASSZÍV JÁTÉKMENET: HOSSZÚ „A-NYOMOGATÓS” SZAKASZOK
- 02A VÁLASZTÁSOK KÖVETKEZMÉNYEI A MENÜBEN NÉHA TÚL HOMÁLYOSAK
- 03A REJTVÉNYEK SOKSZOR MAGUKTÓL MEGOLDÓDNAK A SZEREPLŐK SZÁJÁBÓL
- 04KÉZBEN A SZÖVEG IDŐNKÉNT FÁRASZTÓAN APRÓ



















