Ha valaki azt kérdezné tőlem, mi a legjobb módja annak, hogy elverjünk egy egész délutánt, én valószínűleg nem a *Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground*-ot ajánlanám. És ezt most nem azért mondom, mert nem lehet benne szórakozni, hanem inkább azért, mert sokkal inkább éreztem, hogy *elmegy az idő*, mint hogy élveztem volna minden pillanatra. Hogyan lehet egy taktikai játéknál úgy belezúgni a rögzített, kiszámítható helyzetekbe, hogy végül semmi sem változik, bármennyit is próbálkozol? Nos, ezzel a játékkal pontosan ez történt.

Warhammer Age Of Sigmar: Storm Ground
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Eltérő lehetőségek, de nem az, amire vártunk.
Ha valaki azt kérdezné tőlem, mi a legjobb módja annak, hogy elverjünk egy egész délutánt, én valószínűleg nem a Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground-ot ajánlanám. És ezt most nem azért mondom, mert nem lehet benne szórakozni, hanem inkább azért, mert sokkal inkább éreztem, hogy elmegy az idő, mint hogy élveztem volna minden pillanatra. Hogyan lehet egy taktikai játéknál úgy belezúgni a rögzített, kiszámítható helyzetekbe, hogy végül semmi sem változik, bármennyit is próbálkozol? Nos, ezzel a játékkal pontosan ez történt.
A Kártyák és a Szörnyek Világa
A Storm Ground kezdete mindenesetre elég biztató. A játék az Age of Sigmar univerzumra épít, és a kártyás alapú taktikai harcok egy érdekes, ha nem is úttörő, élményt nyújtanak. Három fő frakcióval indulhatunk: a szuper harcosokból álló Stormcast Eternals, a régi, halottakból toborzott Nighthaunt, és a riasztóan gusztustalan Maggotkin. Mindegyik frakciónak megvan a maga egyedi taktikája, és bár a játék minden egyes elemét nem nyújtja túl bonyolultan, az alapötlet valóban szórakoztató.
A kártyák nemcsak a karaktereket reprezentálják, hanem különleges képességeket is, melyek segíthetnek a csatatéren. Az Aether pontokkal pedig különböző szupermozdulatokat lehet aktiválni, amik igazi game-changerek, ha jól használjuk őket. Az alapot tehát ügyes taktikai döntésekre építhetjük, és bár nem egy újdonság, jól működik, és meglepően szórakoztató.
A Rögzített Taktikai Kihívások: Miért Szükséges Ez?
A problémák akkor kezdődtek, amikor belemerültünk a játék hosszú távú struktúrájába. Az alapjáték tökéletesen működik, de miért kell mindezt roguelike elemként tálalni? Kezdjük ott, hogy a játék nemcsak szimplán nehéz, hanem igazságtalan is tud lenni. Oké, elismerem, hogy a roguelike műfaj szeretetteljes fájdalmait megértettem, és a Dead Cells vagy a Hades például éppen azon a vonalon hozta el a mélyebb élményeket. De itt? Mindent elölről kezdeni három órás játék után egyetlen hiba miatt? Kicsit mintha nem a legjobb taktikai döntéseket hozták volna. A roguelike mechanizmus nem hozott semmi újat, inkább egy kényszerű elem volt, ami inkább frusztrált, mintsem motivált volna.
A játék olyan frusztráló módon építi fel a mission struktúrákat, hogy bár kezdetben élvezetes a harcok menete, végül minden hiba egyetlen figyelmetlen mozdulat miatt rengeteg időveszteséget eredményez. És ami igazán bosszantó: a pályák és a környezetek szinte semmit nem változnak újrajátszáskor. Az egész érzés olyan, mintha egy végtelen kört futnál, ahol mindig ugyanazok a kis hibák és elrontott döntések állnak a siker útjában. Az újrajátszás oké, de nem így, nem ennyire unalmasan.
Az Alapélmény és a Multijáték
A Storm Ground szerencsére még mindig élvezetes alapvetően, hiszen a harcok megmaradnak gyorsnak és elég látványosnak ahhoz, hogy szórakoztató legyen. A karakterek különleges támadásai, a vizuális megjelenés és a hangok igyekeznek erősíteni a helyzetet. A játék jól fut a Switch-en, az irányítás pedig könnyen megszokható. Az animációk bár kicsit elavultnak tűnnek, engem nem zavartak, hiszen nem erről van szó.
A multiplayer mód egyébként szintén elég jól működik, de itt is felmerül az a kérdés, hogy miért nem sikerült jobban kihasználni a taktikai lehetőségeket a szóló módban. A loot rendszer és a karakterek fejlődése eléggé különválik, így semmi nem jut át a multiplayerbe, ami egyszerűen zűrös döntés volt.
Záró Gondolatok
A Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground egy kétségtelenül erős játéknak indult, de végül nem tudta teljesen kiaknázni a lehetőségeit. A roguelike elem beemelése inkább hátráltatta, mintsem segítette volna a játékélményt. A taktikai része jó, a harcok pörögnek, és a látvány is szép, de az a frusztráló érzés, hogy minden egyes hibával újra kell kezdeni, olyan szintre emeli a csalódottságot, ami végül az egész élményt elnyomja. A Warhammer rajongói valószínűleg értékelni fogják a lore-t és a karaktereket, de a többiek inkább keressenek más élményeket.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ÉLVEZETES TAKTIKAI HARCOK, KÜLÖNLEGES FRAKCIÓK ÉS KÉPESSÉGEK.
- 02JÓL OPTIMALIZÁLT A NINTENDO SWITCH-EN, ÉLVEZETES IRÁNYÍTÁSSAL.
- 03A MULTIPLAYER MÓD MŰKÖDIK, ÉS SZÓRAKOZTATÓ VERSENYEKET KÍNÁL.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A ROGUELIKE MECHANIZMUS NEM MŰKÖDIK JÓL, TÚL SOK IDŐVESZTESÉGET OKOZ.
- 02A PÁLYÁK ÉS KÖRNYEZETEK TÚLSÁGOSAN ISMÉTLŐDNEK.
- 03A LOOT RENDSZER ÉS A KARAKTERFEJLESZTÉS NEM ÁRAMLIK ÁT JÓL A MULTIPLAYERBE.




























