Az Undead Darlings hosszú, kanyargós úton jutott el a Switchig, és érződik is rajta a makacs elszántság: ez a játék nem akar mindenáron trendi lenni, inkább összegyúrja a dungeon crawlert, a túlélős stresszt és a randis-vizuálnovellás csipkelődést egy meglepően működő, néha kifejezetten szíven ütő egyveleggé.

Undead Darlings ~no cure for love~
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szokatlan, okos műfajmix sok szívvel, pár bosszantó kényelmetlenséggel.
Az Undead Darlings hosszú, kanyargós úton jutott el a Switchig, és érződik is rajta a makacs elszántság: ez a játék nem akar mindenáron trendi lenni, inkább összegyúrja a dungeon crawlert, a túlélős stresszt és a randis-vizuálnovellás csipkelődést egy meglepően működő, néha kifejezetten szíven ütő egyveleggé.
Néha nem a zombik harapnak a legnagyobbat beléd, hanem az a pillanat, amikor rájössz: tíz darab tárggyal kell túlélned egy komplett labirintust.
A sztori: „jó reggelt, Pearl, te… bomlasz?”
A felütés elég gyorsan helyrerakja a hangulatot. Reggie (igen, Reginald Happenstahnce, ezt a nevet már önmagában tisztelem) felkel, és a szomszéd lány, Pearl kelti, mint mindig – csak most sápadt, véres kötésekkel, és olyan „kicsit halott” szaga van. Ja, és közben kitört a zombiapokalipszis, ami talán Reggie tudós apjának mellékprojektje volt, csak épp elszabadult. Ezen a ponton nem filozofálsz: elindulsz, megnézed, mi a fene történik.
A játék szövege végig szellemes, de nem abba a fárasztó, mindent cinikusan kikacsintós irányba megy, amitől egy idő után az ember legszívesebben kikapcsolná a párbeszédeket. Itt inkább olyan érzésem volt, mintha valaki tényleg megírta volna a karaktereket, nem csak felragasztotta volna rájuk a címkéket.
Labirintusok, zsákmány, és a „még egy szoba” csapdája
A játékmenet nagy része dungeon crawler: rácsalapú mozgás, folyosók, zsákutcák, kincsek, szörnyek, nyomok a történethez. A csavar az, hogy a pályák nem csak dobozszobák egymás után, hanem részletes, 3D-ben felépített helyszínek, tele apró akadályokkal és eldugott kis poénokkal. Nekem ez a fajta „nézz körül, mert megéri” dizájn mindig gyengém volt – régi konzolos magazinos aggyal rögtön azt érzem, hogy itt a fejlesztők hagytak nekem kacsintásokat.
Ahogy haladok, Pearl és Reggie mellé csatlakozik még öt „félzombi” lány, és egyszerre hárommal mehetek le a mélybe. Ettől a party-összeállítás nem csak matek, hanem hangulat is: bizonyos felállásokkal a kazamaták közben vizuálnovellás mini-események ugranak be, amik kicsit kibontják a lányok múltját, és Reggie kapcsolatait velük. Nem erőszakos, nem tolja az arcomba, csak ott van – és meglepően sokat ad hozzá a menet közbeni ritmushoz.
Harc: nem sebzés, hanem ritmus és fegyelem
A körökre osztott harc elsőre ismerős, aztán hamar elkezd a saját szabályai szerint viselkedni. A lényeg az ellenfelek gyengeségeinek kihasználása, csakhogy itt a „gyengeség” nem feltétlenül nagyobb sebzés, hanem egy szorzó, ami szépen gyűlik a sarokban. A trükk az, hogy a következő kör elején ezt a szorzót egy akcióra rárakhatom bármelyik csapattagommal: ütésekre, képességre, tárgyra, sőt még védekezésre is.
És persze az Undead Darlings nem lenne Undead Darlings, ha nem csapna oda egyet: ha olyan támadást viszek be, ami nem gyengeségre megy, a szorzó visszaáll. Vagyis a játék finoman, de határozottan ránevel arra, hogy ne „Attack, Attack, Attack” üzemmódban éljek, hanem figyeljek. Az elején ez kifejezetten kemény, még alacsonyabb nehézségen is: az ellenfelek ütnek, én meg úgy érzem, mintha papírból lennének a karaktereim. A szorzó nélkül sok harc egyszerűen nem áll össze.
Van még egy kombórendszer is: bizonyos skillek egymás mellé rakva a körsorrendben közös, erősebb támadást hoznak ki két lánnyal egyszerre, gyakran fizikai és mágikus komponenssel együtt. Amikor rájöttem az első ilyen „páros finisherre”, ugyanaz az érzés kapott el, mint amikor egy JRPG-ben végre megérted a rendszert, és hirtelen te diktálod a tempót. Ráadásul a játék enged „makrózni” is, vagyis előre beállítani a sorrendet, hogy tudatosan süsd el ezeket. Ez már az a szint, amikor nem csak túlélni akarsz, hanem szépen játszani.
Túlélőhorror, ami nem ijesztget – csak szorongat
A survival horror címke itt nem sötét folyosókat és jump scare-t jelent, hanem menedzsmentet. Az a fajta szorongás, amikor tudod, hogy oké, van nálad egy gyógyító item, de ha felveszed azt a fegyvert, akkor már tele a táska. A játék elején konkrétan tíz tárgyat vihetsz. Tíz. Ez nem „kényelmetlen”, ez egy filozófia: döntések sorozata, állandó mérlegelés.
És itt jön a másik csavar: a fegyverek törnek. Van tartósságuk, és ha elfogy, vége, eltűnik. Elsőre felszisszentem – mert a legtöbb játékban ez csak idegesítő pluszmunka – de szerencsére itt okosan van kezelve. A lányok fegyver nélkül is kompetensek, és új fegyverek viszonylag gyakran beesnek, mert a kincses pontok újralakulnak, amikor visszatérsz egy területre. A páncél legalább nem törik, viszont több statot érint, tehát a kiosztásnál tényleg gondolkodni kell, ki milyen szerepet visz a csapatban.
Ez a réteg ad egyfajta hosszú távú stratégiát, ami megkülönbözteti a játékot sok „menj le, térképezz, üss” dungeon crawlertől. Néha ugyanakkor pont ez az, ami megtöri a flow-t.
Karakterek: trope-okból emberi pillanatok
A félzombi lányok első benyomásra ismerős anime-típusok csavarjai – és már várnád, hogy ennyi is. Csakhogy ahogy nyílnak meg, ahogy előjönnek a múltjuk darabjai, egyszer csak azon kapod magad, hogy ez nem (csak) archetípusok parádéja. A játék meglepően érzékenyen nyúl nehezebb témákhoz, és a meghittebb jelenetek tényleg úgy vannak megírva, hogy legyen súlyuk.
Nem állítom, hogy mindenki mindenkinek be fog jönni – ez a műfaj már csak ilyen –, de azt igen, hogy itt látszik a törődés. Nem a „válaszd ki a kedvenced” katalógus, inkább egy csapat, akik mind cipelnek valamit.
A furcsa disszonancia: csak angol szinkron
Egy ponton viszont megakadtam: az egész játék úgy néz ki és úgy viselkedik, mint egy modern japán cím, aztán megszólal az angol szinkron, és hirtelen olyan, mintha valaki ráöntött volna egy vödör „amerikaiságot” a dizájnra. Van, akinek ez semmi, de nekem időnként kizökkentő volt, főleg a karakterdizájn mellett.
A jó hír, hogy a játék engedi lenémítani a sztorijelenetek hangját úgy, hogy a zene és hangeffektek maradjanak. Én ezzel éltem is, és onnantól kisimult a hangulat.
Zárás
Az Undead Darlings nem hibátlan, sőt: a táskamenedzsment és a felszerelés-szervezés tud nyűg lenni, és a hangalámondás kulturális törése is feltűnő. De amikor összeáll, akkor nagyon elkapja azt a ritmust, amitől egy dungeon crawler nem csak „még egy pálya”, hanem egy esti program, amibe belecsúszol.
Ha szereted, amikor egy játék nem fél rendszert kérni a figyelmedből, cserébe viszont karaktereket és harcot ad, amibe bele lehet kapaszkodni, akkor ez a hosszú várakozás után tényleg megérkezett valami.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01RÉSZLETES, SZERETHETŐ DUNGEON DIZÁJN, SOK APRÓ ÖTLETTEL
- 02MEGLEPŐEN ERŐS KARAKTERÍRÁS, ÉRZÉKENYEBB TÉMÁKKAL IS
- 03MÉLY, STRATÉGIAI HARCRENDSZER (SZORZÓ + KOMBÓK + MAKRÓK)
- 04SZELLEMES PÁRBESZÉDEK, JÓ ARÁNYÉRZÉKKEL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01NEHÉZKES INVENTORY- ÉS FELSZERELÉSMENEDZSMENT
- 02AZ ANGOL SZINKRON NÉHA KILÓG A JAPÁNOS TÁLALÁSBÓL
- 03AZ ELEJE KIFEJEZETTEN KEMÉNY, AMI NEM MINDENKINEK LESZ BARÁT


























