A Zelda-idővonalat összefűző fanatikusoknak van egy külön beépített örömük: az örök körforgás, a hős és a gonosz újraszületése, a „mindig ez a meló” érzés. A Swords of Ditto ezt fogja meg, és rácsavar még egy roguelike-csavart, hogy a körforgás ne csak sztoriban, hanem játékmenetben is újrainduljon. És… működik. Csak nem mindig tudja, *milyen* játék akar lenni közben.

The Swords Of Ditto: Mormo's Curse
SWITCH

The Swords Of Ditto: Mormo's Curse

Év: 2019Kiadó: Devolver Digital
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

A Zelda-idővonalat összefűző fanatikusoknak van egy külön beépített örömük: az örök körforgás, a hős és a gonosz újraszületése, a „mindig ez a meló” érzés. A Swords of Ditto ezt fogja meg, és rácsavar még egy roguelike-csavart, hogy a körforgás ne csak sztoriban, hanem játékmenetben is újrainduljon. És… működik. Csak nem mindig tudja, milyen játék akar lenni közben.

banner
01
CIKK_FEED

A The Swords of Ditto olyan, mint amikor a sors kereke összekeveri a paklit: kapsz egy cuki, színes kalandot, ami néha váratlanul mélyre üt, aztán visszabillen a „jóvanazúgy” rutinfeladatokba.

A Hős, aki mindig más – és mégis ugyanaz

A Ditto-szigeten mindig megszületik „A Kard”, a hős, akinek neve, neme, faja változik, de a szerepe ugyanaz: megállítani Mormót, a boszorkányt. Ha elbuksz, száz év sötétség jön. Ha győzöl, Mormo száz évre elalszik, aztán visszatér. Ez a keret elsőre olyan tiszta, mint a vasárnapi leves, a játék pedig direkt rá is játszik a cinikus kis odaszúrásokkal.

Aztán elkezdesz ládákat nyitogatni, és a mélyén nem csak szívecskéket, hanem apró „adatnaplókat” találsz: újságcikkeket, feljegyzéseket, beszélgetéseket. És ahogy ezek összeállnak, kiderül, hogy itt nem csak arról van szó, hogy „hős megy, boszorkányt ver”. A háttérben Fate, az Ősiek, Arcadia és egy háború árnyéka mozog. Tetszett, hogy a játék a cukormáz alatt néha sötétebb tónusba vált – olyan, mintha egy szombat délelőtti rajzfilm egyszer csak komolyan venne egy mondatot, és te kicsit meglepődsz, hogy „hoppá, ezt is tudja”.

A későbbi csavarok egy része sejthető, de még így is elég jól húzza a jutalmazást: nem csak újra játszol, hanem többet értesz.

Harc: nem Souls, de nem is „A Link to the Past spam”

A fejlődés klasszikusabb, mint várnád: XP, szintlépés, több sebzés, több élet, és a legfontosabb, a Sticker Slotok. A matricák buffokat és ellenállásokat adnak, és ez pont elég meta-réteg ahhoz, hogy az egyes runoknak legyen saját ízük. Nem kell Excel-táblát vezetni, de van értelme annak, mit választasz.

A harc meglepően élvezetes. Nem mély, nem technikás a végletekig, de az ellenfélválaszték jó, és pont annyira tart ébren, hogy használd a dodge rollt, a tárgyaidat, és ne csak automatikusan csapkodj. Nekem ez a „pont elég” kategória: nem akarok minden csatában izzadni, de azt sem, hogy unottan átguruljak mindenen. Itt többnyire sikerül belőni az arányt.

A dungeonök: rendben vannak, csak… felejthetők

Ahol viszont a lelkesedésem mindig lejjebb csúszott, az a dungeon- és puzzle-dizájn. A procedurális generálás persze magyarázat, de nem mentség. A feladványok túl gyakran mennek biztosra: gyújtsd meg a fáklyákat, told a blokkokat a kapcsolóra, menj tovább. Ez nem tragédia, csak olyan, mint amikor egy jó pékségben kapsz egy teljesen korrekt zsemlét: elfogy, de nem fogsz róla mesélni senkinek.

És ez azért fáj, mert a „Zelda-rész” pont itt kellene, hogy villogjon. Ehelyett a pályák sokszor funkcionálisak, nem emlékezetesek.

A roguelike kör: itt azért van erő

A Ditto egyik okos húzása, hogy technikailag akár rögtön nekimehetsz Mormónak, de az életösztön gyorsan megtanítja, hogy ez rossz ötlet. Fel kell szerelkezned, be kell járnod a világot, meg kell szerezned a „Toy”-okat, amik egyszerre szolgálnak fegyverként és puzzle-eszközként. Két dungeon ezek megszerzéséről szól, két későbbi pedig arról, hogy használd is őket. Közben Mormo „horgonyait” kell szétverni, hogy a végső harcban tényleg legyen esélyed.

Ami különösen tetszett: a játék nem nulláz le teljesen. Az új generáció új térképet, új dungeon-összeállítást hoz, és idővel jönnek extra csavarok is – például olyan átok, ami egy legyőzhetetlen ellenféllel zaklat végig. Ez az a pont, ahol a loop valódi tartalmat kap, nem csak újradobott kockát. Sok roguelike a „végén” kifullad, itt viszont szépen adagolja az újdonságokat, és ettől az egésznek van egy kellemes, lassan nyíló érzete.

Identitásválság: a „Rogue-Zelda” néha túl szűk kabát

Viszont minél többet játszottam, annál jobban látszott, hogy ez a hibrid műfaj néha mindkét oldalát visszafogja. A Zelda-rész kicsit meg van kötve a procedurális generálástól: a világ kicsinek hat, a dungeonök laposak. A roguelike-rész meg attól szenved, hogy egy run órákban mérhető, nem percekben, és a randomizálás nem mindig elég drasztikus ahhoz, hogy minden új indulás tényleg „új” legyen.

Ettől még nem esik szét, csak néha azt érzem, hogy a játék túl sokat akar egyszerre, és mindent korrektül csinál, de keveset igazán emlékezetesen.

Tálalás: itt viszont tényleg villog

A prezentáció viszont konkrétan a játék egyik legerősebb fegyvere. A látvány olyan, mintha egy HD rajzfilmbe léptél volna be: Adventure Time-os lazaság, Ittle Dew-szerű könnyedség, bugyuta, szerethető arcok és mozgások, és tele van apró vizuális ötletekkel. A térkép szélén doodle-ök, a UI tipográfiája, a kis rajzolt hotdogok és villámok – ezek mind azt üzenik, hogy itt valaki élvezte, hogy játékszerű világot épít.

A zene is ilyen: alapvetően vidám, buborékos, és néha úgy dob be egy kazoót, hogy röhögsz, mert miért ne. Ez a fajta önfeledt hangulat nagyon jól ellenpontozza a sztori rejtett sötétebb rétegeit.

Egyetlen bosszúság: a töltési idők. Nem vészesek külön-külön, de gyakoriak. Ki-be épület, ajtó, új szoba, fekete képernyő. Dungeönökben néha konkrétan megállsz az ajtóban, és várod, hogy a világ méltóztasson tovább rajzolódni. Öt-nyolc másodpercek, sokszor. A végére megszokod, de attól még szúr.

Zárás

A The Swords of Ditto: Mormo’s Curse nálam egy szerethető, ügyes próbálkozás lett: egy roguelike kaland, ami nyilvánvalóan Zelda-szerelmes, és közben van saját hangja, saját humora, meg pár meglepően érdekes háttérfogaskereke. Nem tökéletes: a dungeonök felejthetők, a hibrid identitás néha billeg, a töltések idegesítőek. De a loop elég okos, a harc él, a tálalás pedig olyan erős, hogy könnyű megbocsátani neki.

Ha vársz valamire, ami kitölti a klasszikus kalandok utáni űrt, vagy csak szeretnél egy roguelike-ot, ami nem reflexverseny, hanem kellemes felfedezős darálás, a Ditto-szigetnek van helye a Switch-en. Csak ne várd tőle, hogy ő lesz az új Hyrule.

The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
The Swords Of Ditto: Mormo's Curse screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06