A The Silver Case 2425-nek papíron megvan az a furcsa, tiltott vonzereje: Suda51, két játék egyben, noirba hajló gyilkossági ügyek, szürreál és művészkedés. A gyakorlatban viszont nálam ez nem „különleges élmény” lett, hanem egy hosszú, szálkás, idegtépő vánszorgás, amiben a legnagyobb ellenfél nem a sorozatgyilkos, hanem a saját türelmem.

The Silver Case 2425
SWITCH

The Silver Case 2425

Év: 2021Kiadó: NIS America
3

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Szerzői, igen; élvezetes, nálam egyáltalán nem

A The Silver Case 2425-nek papíron megvan az a furcsa, tiltott vonzereje: Suda51, két játék egyben, noirba hajló gyilkossági ügyek, szürreál és művészkedés. A gyakorlatban viszont nálam ez nem „különleges élmény” lett, hanem egy hosszú, szálkás, idegtépő vánszorgás, amiben a legnagyobb ellenfél nem a sorozatgyilkos, hanem a saját türelmem.

banner
01
CIKK_FEED

Ritkán fordul elő, hogy egy játék nem egyszerűen rossz napot okoz, hanem konkrétan elgondolkodtat azon, hogy miért nem inkább villanyórákat olvasol hobbiból.

És mielőtt bárki a kommentekben előkapná a virtuális szamurájkardot: igen, tudom, Suda51 ilyen. Az obskúrus, a direkt kényelmetlen, a majd összeáll a fejedben egyszer típusú mesélés az ő játszótere. Csakhogy van egy pont, ahol a szerzői szándék és a játékos időbeosztása összevesznek, és nálam ez a pont nagyjából a második „menj vissza a menübe, mert máshogy nem tudsz lépni” után eljött.

Suda51-ség, szűretlenül: stílus van, kapaszkodó alig

A csomag első fele, a The Silver Case, egy alapvetően csábító felállásból indul: gyilkossági ügy, nyomozás, két nézőpont. Az egyik szálon egy újonc nyomozót rángatnak ide-oda a hardboiled kollégák (a főhős ráadásul néma, ami egyszerre „művészi” és furán kegyetlen), a másikon pedig egy újságíró, Tokio Morishima próbálja kibogozni, mi történik – többnyire a lakásából, e-mailek és monológok társaságában, meg egy teknőssel, ami önmagában még akár szerethetően bizarr is lehetne.

A gond ott kezdődik, hogy a játék mintha sportot űzne abból, hogy minden információt a lehető legrosszabb tempóban, a legkevésbé természetes módon adjon át. Flashbackek, látomásszerű bevágások, FMV-részletek, és időnként olyan betétek, mintha valaki belepiszkált volna a memóriádba: kántáló, nyomasztó mondatok, vibráló képek, „HELP ME” típusú üzenetek. Hangulatra ez működhetne. Csakhogy amikor a következő lépésed annyi, hogy D-paddal kóvályogsz, míg rá nem tapintasz arra az egy pixelre vagy parancsra, ami hajlandó továbbgördíteni a sztorit, akkor a misztikum gyorsan adminisztrációvá szárad.

Az interface mint ellenség: fejfájás deluxe

Nem szeretem, amikor egy játék direkt „más”. Szeretem, amikor . A The Silver Case vizuális felülete viszont olyan, mint egy művészeti installáció, amit valaki rárakott a történetre, aztán elfelejtette, hogy ezt használni is kell. Formák úsznak, a szöveg és a portrék ide-oda ugrálnak, a tényleges „jelenet” meg ott szorong egy kis ablakban, mintha szégyellné magát. Néha tényleg van benne valami menő, mintha egy régi, kísérleti PS1-es korszakból szökött volna át. De a legtöbbször nálam inkább olyan érzést keltett, mint egy szemgolyó-migrén: túl sok, túl zajos, túl öncélú.

A kezelhetőség ráadásul rátesz még egy lapáttal. Mozgás, interakció, menük közti zsonglőrködés – mintha a játék külön büntetné, hogy egyáltalán szeretnél csinálni valamit. Időnként pedig elvárja, hogy kitaláld: most pont melyik irányba nézve, melyik karakterrel, melyik opciót választva kell továbbmenni. Nincs jelzés, nincs finom terelés, csak a „próbáld újra” csendes, monoton ígérete.

És itt törik meg nálam a flow végleg. Mert a vizuális regény műfajában is van ritmus: olvasol, feldolgozol, döntesz, haladsz. Itt meg olvasol, elakadni készülsz, menübe lépsz, rossz opció, vissza, még egy ajtó, még egy ajtó, majd a játék nagy kegyesen továbbenged.

A történet, ami talán jó, csak rossz helyen rejtőzik

A legfrusztrálóbb az egészben, hogy valahol tényleg érzem: lehet itt egy érdekes, sötét krimi mag. Van sorozatgyilkos, van elborult ügy, van titok és rendszer-szagú összeesküvés-érzet. Csak ezt a játék gyakran úgy tálalja, mintha valaki unottan összefoglalná e-mailben, miközben a szoba másik felében épp történik valami borzalmas. A nagy pillanatokat sokszor elintézi egy vállrándítással, a szereplők pedig jellemzően nem azok a figurák, akikkel szívesen töltenél harminc órát: káromkodnak, csaponganak, és gyakran olyan tirádákba mennek bele, amik nem mélyítik a karaktert, csak fárasztanak.

Van az a noir, ami koszos, de izgalmas. Itt inkább olyan, mintha a kosz lenne a főszereplő, az izgalom meg valahol egy elzárt fiókban, rossz kulccsal.

Mentés? Majd ha kiérdemled

Nem gondoltam volna, hogy 2026-ban (vagy bármikor a memóriakártyák kora után) egy játék képes úgy viselkedni, mintha a mentés valami luxus lenne, amit csak ünnepnapokon osztogat. A The Silver Case-ben sokszor azt éreztem, hogy ritkán és kiszámíthatatlanul enged menteni, és amikor egy-egy hosszabb szekció után rádöbbensz, hogy még mindig nincs biztos pont, akkor a feszültség nem a sztoriból jön, hanem abból, hogy „na, most mennyit bukok, ha történik valami”.

Ez az a fajta döntés, amit lehet védeni művészi koncepcióval, csak épp a játékos életéből vesz el időt, nem a történethez ad hozzá súlyt.

The 25th Ward: a folytatás, ami nem kisimít, hanem tovább csavar

A csomag második fele, a The 25th Ward: The Silver Case elvileg egy későbbi, kiforrottabb munka. És tényleg: a szöveg helyenként összeszedettebbnek hat, a vizuális megjelenítés is modernebb. Csakhogy valahogy még obskúrusabbnak érződött. A mozgás és interakció például egy négyoldalú kocka-arc választogatásával történik – mintha valaki direkt azt kérdezte volna: „mi lenne a lehető legabsztraktabb módja annak, hogy kinyissak egy ajtót?”

Itt már nem csak az volt a bajom, hogy lassú, hanem hogy piszmogós. Olyan, mintha Scrabble-betűkből kéne levelet írnom, miközben villával vannak a kezeim: biztos meg lehet szokni, csak közben az életem pereg.

A próbálgatás, a repetitív kattintgatás, a jelenetek hossza és hirtelen elvágása mind-mind azt az érzést erősítette, hogy a játék nem partner akar lenni, hanem egy szeszélyes kapuőr, aki akkor enged tovább, ha eleget toporogtál előtte.

Zárás

A The Silver Case 2425 számomra nem „nehéz, de megéri” élmény volt, hanem „nehéz, és közben nem kapom meg azt a jutalmat, amiért elviselném”. Lehet, hogy a Suda51-rajongók ebben a káoszban pont azt a ritka, nyers, kompromisszummentes hangot hallják, amit máshol nem. Ezt nem vitatom. Én viszont végig azt éreztem, hogy egy érdekes történetet egy túl okosnak hitt, túl kényelmetlen köntösbe csavartak, és közben elfelejtettek gondolni arra, hogy a játék nem csak „mondani” akar valamit, hanem játszatni is.

Ha valaki már eleve Grasshopper-hívő, annak ez valószínűleg hiánypótlás. Ha viszont most ismerkednél Suda világával, én inkább egy olyan címmel kezdenék, ami kevésbé úgy fogad, mint egy ajtó, amin az áll: „csak akkor lépj be, ha szeretsz szenvedni”.

The Silver Case 2425 screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
The Silver Case 2425 screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
The Silver Case 2425 screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
The Silver Case 2425 screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
The Silver Case 2425 screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
The Silver Case 2425 screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01TELJESEN EGYEDI, FELISMERHETŐ VIZUÁLIS STÍLUS
  • 02A KRIMI ALAPJA VALAHOL ÉRDEKES ÉS SÖTÉTEN CSÁBÍTÓ
  • 03A ZENE IDŐNKÉNT ELKAPJA A HANGULATOT
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01ZAVAROS, NEHÉZKES, SOKSZOR KIFEJEZETTEN ELLENSÉGES KEZELŐFELÜLET
  • 02UNALMAS, REPETITÍV „BUSYWORK” ÉS INDOKOLATLAN PRÓBÁLGATÁS
  • 03RITKA/KISZÁMÍTHATATLAN MENTÉS, AMI FELESLEGES STRESSZT OKOZ
  • 04KIFEJEZETTEN ROSSZ TEMPÓ: NAGY PILLANATOK ELCSÚSZNAK, ELSIKKADNAK
  • 05SOK KARAKTER INKÁBB FÁRASZTÓ, MINT EMLÉKEZETES