Hat-hét óra alatt végigértem rajta, és a végén nem az maradt bennem, hogy „na, micsoda pályarendszer”, hanem az, hogy „oké, ezt valaki nagyon személyesen írta”.

Tales Of Kenzera: ZAU
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szívből mesél, de metroidvaniának túl óvatos
Hat-hét óra alatt végigértem rajta, és a végén nem az maradt bennem, hogy „na, micsoda pályarendszer”, hanem az, hogy „oké, ezt valaki nagyon személyesen írta”.
A ZAU az a metroidvania, ami nem ver pofon, inkább óvatosan megfogja a kezed, és közben halkan mesél valamiről, amitől összeszorul a torkod.
Kenzera világa: amikor a díszlet viszi a prímet
A Tales of Kenzera: ZAU látványvilága azonnal eladja magát: színes, egzotikus, helyenként álomszerű, mintha az Ori festői melankóliáját összekeverték volna a Prince of Persia: The Lost Crown letisztult, modern meséjével. Nem az a fajta „nézd, mennyi effekt” szépség, hanem inkább hangulati. Sokszor csak megálltam, mert jól esett ránézni.
Aztán persze Switch-en jön a realitás: a kép néha kásásabb, mint szeretném, a framerate időnként megbicsaklik. Nem vállalhatatlan, de pont elég ahhoz, hogy érezzem: ezt a játékot valószínűleg nem erre a vasra álmodták meg igazán. Kézben még elmegy, tévén jobban kijönnek a kompromisszumok. Ha van erősebb géped, érthető, miért mondják: ott szebb lesz.
A történet: itt van a szív, nem a térképben
Ami tényleg kiemeli a ZAU-t a mezőnyből, az a története és az ahogy előadja. A sztori a gyászról szól – nem úgy, hogy „drámai”, hanem úgy, hogy érezni rajta: ez nem puszta dísz, hanem belülről jön. Zau azért indul útnak, hogy visszahozza az apját: három szörnyeteg lelkét kell begyűjtenie, és felajánlania Kalungának, a Halál istenének.
Kalunga a játék legjobb húzása. Nem csak narrátor, nem csak bölcselkedő kísérő, hanem olyan figura, akinek a megjelenéseinél tényleg figyeltem. Praktikus tanácsot ad, közben filozofál, néha odaszúr, néha meg meglepően emberi. És igen: Abubakar Salim hangja Zauként sokat hozzátesz. Nem „játékos felmondás”, hanem igazi előadás. Ez az a pont, ahol a ZAU megemeli a saját tétjét.
Őszintén: ha ez a történet és ez a szinkronmunka nincs, a játék könnyen kicsúszna a fejemből pár hét alatt. Így viszont marad.
A játékmenet: korrekt, sima, kicsit túl steril
Metroidvania, tehát elvárás a jó mozgás, a finom kontroll, a dash, ami olyan, hogy rácsapsz az asztalra, mert „na, ez az”. És itt ez megvan. A mozgás folyékony, a dash szinte mindig jó érzés, a harc pedig ütősnek hat, még ha nem is túl mély.
Van közelharc és táv, és egy gombnyomással (L) váltogatok a nap és hold maszkok között, ami nemcsak a kinézetet, hanem a mozdulatokat is módosítja. Az ellenfelek részben színkódoltak, így papíron arra ösztönöz a játék, hogy ne egyetlen megoldást erőltessek. Ez egy jó alap.
A gond ott kezdődik, hogy a ZAU túl hamar elárulja: nem akar igazán megizzasztani. Minden kényelmes. Gyakori checkpointok, alacsony nyomás, a tempó inkább „sétáljunk át ezen a szakaszon” jellegű. Újoncoknak ez áldás, veteránként viszont hiányzott az a fajta feszültség, amikor egy új képesség nem csak kulcs, hanem életbiztosítás.
A felfedezés hiánya: metroidvania-érzet, metroidvania-tartalom nélkül
Nekem a metroidvania műfaj ott kezdődik, amikor a világ összeér, és a térkép nem menü, hanem emlékezet. Amikor visszamegyek egy korábbi pontra, és rájövök, hogy „ja, ezért volt itt az a kis rés”. Amikor a játék jutalmazza a kíváncsiságot.
A ZAU világa gyönyörű, de a bejárható útvonalai sokszor lineáris folyosók, amik egy konkrét célhoz vezetnek. Megszerzed a kulcsfontosságú tárgyat vagy legyőzöl egy bosst, aztán jön a visszatolatás ugyanazon az úton, amíg el nem érsz egy mini hubot, ahol végre kinyithatsz egy új ajtót. Ez működik, csak épp nem az a fajta „elveszek benne” élmény.
Olyan, mintha egy metroidvania jelmezbe bújtatott, kulturált akció-platformert játszanék. Szép jelmez, de jelmez.
Harc: arénák, ismétlés, és a huszadik ugyanaz
A harcok felépítése is sokat elmond: gyakran úgy működik, mint egy Bayonetta- vagy DMC-szituáció, csak metroidvania kamerával. Bemész egy területre, lezáródnak a kijáratok, jön egy hullám, aztán mehetsz tovább. Ezzel önmagában nincs baj, csak amikor a helyszínek és ellenfelek variációja szűk, akkor hamar beáll a rutin.
Nálam nagyjából a huszadik összecsapás környékén kattant át: ugyanazok a minták, ugyanazok az ellenfelek, ugyanaz a „jó, akkor most nap maszk, aztán hold, dash, két csapás, lövedék, kész”. Igen, vannak fejlődési fák mindkét maszkhoz, és jó érzés feloldani egy új lecsapós ugrást vagy egy plusz ütést a kombóba, de ezek inkább finomhangolások, nem új játékhelyzetek.
Sőt, néha azon kaptam magam, hogy szívesebben láttam volna ezeket alapból elérhetőnek, mert akkor legalább a combat hamarabb eljut oda, ahol igazán él.
Kinek szól valójában?
A ZAU-t nehéz rossz játéknak nevezni, mert a pillanatról pillanatra élménye rendben van. Csak a Switch már annyira tele van metroidvania-klasszisokkal, hogy a „rendben van” itt kevés a kiemelkedéshez.
Viszont kezdőknek tényleg jó kapudrog: rövid, áttekinthető, nem büntet, nem szívat, és közben egy erős, személyes történettel fogja meg az embert. Ha valaki most kóstolná meg a műfajt, és nem akar rögtön a mélyvízbe ugrani, ez a játék egy barátságos belépő.
Veteránként viszont azt éreztem: szép, tisztességes, de óvatos. És a metroidvaniák világában az óvatosság ritkán hagy maradandó térképet a fejedben.
Zárás
A Tales of Kenzera: ZAU nálam egy olyan élmény lett, amit a története és a hangulata vitt el a hátán. A mozgás jó, a harc kellemes, de a felfedezés és a változatosság hiánya miatt nem tudott igazán „rám ragadni” metroidvania-ként. Viszont mint egy rövid, érzelmes akció-platformer, ami egy veszteségről beszél, meglepően őszinte.
Ha most ismerkedsz a műfajjal: jó belépő.
Ha már kívülről fújod a legjobbakat: inkább egy szép kitérő.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01SZÍNES, ERŐS ATMOSZFÉRÁJÚ VILÁG, JÓ VIZUÁLIS IRÁNY
- 02MEGHATÓ TÖRTÉNET A VESZTESÉGRŐL, KIVÁLÓ SZINKRONNAL
- 03FOLYÉKONY MOZGÁS, A DASH ÉS A HARC ALAPÉRZETE RENDBEN VAN
- 04KEZDŐKNEK BARÁTSÁGOS, RÖVID, JÓL EMÉSZTHETŐ ÉLMÉNY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01MEGLEPŐEN KEVÉS VALÓDI FELFEDEZÉS, TÚL LINEÁRIS PÁLYÁK
- 02HARCOK ÉS ELLENFELEK GYORSAN REPETITÍVVÉ VÁLNAK
- 03A FEJLŐDÉS KEVÉS ÚJ MÉLYSÉGET HOZ
- 04SWITCH-EN KÁSÁSABB LÁTVÁNY ÉS AKADOZÓ TELJESÍTMÉNY






























