A **Spirit Mancer** tipikusan az a játék, amire ránézek, és azonnal érzem: *ez vagy nagyon betalál, vagy nagyon szétesik*. Hack ’n’ slash, akció-platformer, RPG, szörnygyűjtés, pakliépítés – minden benne van, amit egy indie csapat csak bele tudott kanalazni. A Sunny Syrup Studio első játéka ennek megfelelően ambiciózus, sőt lelkes… csak épp kicsit túl közel repül a naphoz. Nem zuhan le teljesen, de megperzselődik.

Spirit Mancer
SWITCH

Spirit Mancer

Év: 2024Kiadó: Plug In Digital
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nem rossz

A Spirit Mancer tipikusan az a játék, amire ránézek, és azonnal érzem: ez vagy nagyon betalál, vagy nagyon szétesik. Hack ’n’ slash, akció-platformer, RPG, szörnygyűjtés, pakliépítés – minden benne van, amit egy indie csapat csak bele tudott kanalazni. A Sunny Syrup Studio első játéka ennek megfelelően ambiciózus, sőt lelkes… csak épp kicsit túl közel repül a naphoz. Nem zuhan le teljesen, de megperzselődik.

banner
01
CIKK_FEED

Démonvadászok az Inferno-ban

A történet szerint Sebastian és Mary, két katonai kiképzésű démonvadász, egyik pillanatról a másikra az Inferno nevű világban találja magát, ahol egy gonosz démonkirálynő elrabolta a barátaikat. A címadó Spirit Mancer segítségével korlátozott hatalmuk van démonok fölött, és persze innen már sejthető a menet: barátmentés, királynőverés, világmegmentés.

A sztori vékony, de meglepően jól működik. Van benne humor, van benne őszinte érzelmesség, és az animált átvezetők kifejezetten magas színvonalúak. Őszintén: ritkán érzem azt egy 2D akciójátéknál, hogy ez narratívában többet ad, mint ami feltétlenül elvárható. Itt sikerül eltalálni az egyensúlyt a komolytalanság és a komolyan vehetőség között.

Mega Man Zero, Pokémonnal felöntve

A játékmenet leginkább egy túlbonyolított Mega Man Zero, némi Pokémon-ízzel. Van egy közelharci plazmakardom, egy távolsági fegyverem, és egy kártyapaklim, amelyben legyőzött ellenfelek „lelkei” lapulnak. Küldetésekre indulok lineáris 2D pályákon, leverek ellenségcsoportokat, a végén boss harc, majd vissza a bázisra fejleszteni és újra nekivágni.

A harc központi mechanikája a színes pajzsrendszer. Az ellenfelek életereje előtt különböző színű védelmek vannak, amelyek a kardhoz, a lőfegyverhez vagy a kártyákhoz kötődnek. Ez állandó fegyverváltásra kényszerít, és eleinte kifejezetten jó ritmusa van: bontom a pajzsot, időzítek, láncolom az eszközöket.

Ha sikerül egy ellenfél pajzsát lenullázni, mielőtt meghalna, esélyt kapok arra, hogy lezárjam – így lesz belőle egyszer használatos kártya, amit később más ellenfelek ellen vethetek be. Papíron ez zseniális, és az első pár órában tényleg élvezetes megtanulni az ellenségek jelzéseit és prioritásait.

A túlzott elfoglaltság csapdája

Hosszabb távon viszont előjön a probléma: a harc túl sok munkát kér túl kevés jutalomért. Az ellenfelek gyakran filléreket dobnak, miközben precízen, figyelmesen kell lebontani őket. Egy idő után azon kaptam magam, hogy egyszerűen átrohanok a legtöbb ellenségen. Nem azért, mert ne lennének veszélyesek – hanem mert nem érzem, hogy megérné velük foglalkozni.

A bázison közben jönnek a Monster Hunter-szerű melléktevékenységek: horgászat, farmolás, disznókonvojok küldözgetése, fejlesztési fák, új mozdulatok. Ezek kedves elterelések, de nagyjából akkor kezdenek kifulladni, amikor maga az alap játékmeneti kör is fáradni kezd.

Szép világ, unalmas pályák

És itt érünk el a Spirit Mancer igazi gondjához. A pályák szépek, de unalmasak. A környezetek változatosak, a pixel art elképesztően részletes, de maga a pályadizájn fantáziátlan. Ez azt jelenti, hogy a harcnak kellene elvinnie a hátán az élményt – csakhogy az ellenségvariáció kevés, a jutalmazás gyenge.

Az élmény így egy idő után monoton: két perc harc, pár érme, tíz lépés séta, ugyanaz a harc újra. Tizenöt-húsz perc múlva jön egy jó boss, ami felráz, aztán vissza a bázisra, és indul elölről minden. Nehéz megmondani, pontosan mikor csúszik félre, de amikor rájövök, hogy az egész mennyire csigalassú, onnantól nehéz nem ezt látni mindenhol.

Akinek ez bejön, annak nagyon

Mindezek ellenére a Spirit Mancer nem menthetetlen. Sőt. Van benne egy olyan „küldetés–fejlődés–nehezebb küldetés” hurok, ami bizonyos játékosokat simán beszippant. Néha felvillan, milyen jó is lehetne ez az egész, amikor új ellenféllel találkozom, vagy egy friss képesség végre értelmet nyer.

És a látvány… az tényleg kifogástalan. Kozmikus arénák csillagfényben, napfényes folyóvölgyek, atlantiszi romok a tenger mélyén – ez a játék élő bizonyítéka annak, hogy a pixel art soha nem megy ki a divatból.

Zárás

A Spirit Mancer egy tipikus „hibás gyöngyszem”. Tele van ötletekkel, stílussal, ambícióval – csak nem tudja mindezt egy igazán élvezetes egésszé összefogni. Ha valaki tolerálja az ismétlődést, és ráérez a rendszerére, könnyen beleszerethet. Ha viszont hamar unja a monoton struktúrákat, akkor ez a játék inkább frusztráló lesz, mint magával ragadó.

Érdekes, szép, néha kifejezetten jó – csak nem elég következetesen az.

Spirit Mancer screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Spirit Mancer screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Spirit Mancer screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Spirit Mancer screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Spirit Mancer screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Spirit Mancer screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06