Ha valaki a **Shinorubi**-ra azt mondja, hogy "egy igazi rajongói játék", akkor nem biztos, hogy mindenkinek pozitív érzései támadnak. Az egész játékmenet, mintha egy AI-tól kaptuk volna, ami kiötlötte volna a legvadabb shoot 'em up-ot, amit valaha láttunk, és valahol a hibák, a gyorsaság és a vizuális túlterheltség között megpróbált szórakoztatni minket.

Shinorubi
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Átlagos
Ha valaki a Shinorubi-ra azt mondja, hogy "egy igazi rajongói játék", akkor nem biztos, hogy mindenkinek pozitív érzései támadnak. Az egész játékmenet, mintha egy AI-tól kaptuk volna, ami kiötlötte volna a legvadabb shoot 'em up-ot, amit valaha láttunk, és valahol a hibák, a gyorsaság és a vizuális túlterheltség között megpróbált szórakoztatni minket.
Bevezetés: A nagy képernyők kárvallottja
Az első, amit észreveszel, hogy Shinorubi egyszerűen nem illik a nagy kijelzőkre. Az egész egy hatalmas, zöld, fénylő katyvasz, ami szétfolyik a képernyőn, és egy pillanatra meg sem érzed, hogy mi történik. Minél nagyobb a képernyő, annál zűrzavarosabb az élmény – mintha egy régi, gyengén optimalizált játékot néznél, ahol a karakterek gyorsasága és a lassú válaszidő kombinációja az egész játékmenetet teljesen zavarossá teszi. A mozgás, ami az egyik pillanatban sima lehetne, hirtelen mintha egy elakadt jégpályán próbálnál navigálni. A vezérlés laggol, a vizuális zűrzavar elér egy pontot, ahol már nem tudod, hogy mi történt: meghaltál, de fogalmad sincs miért.
A játékmenet: A sebesség és a káosz határán
A Shinorubi alapvetően egy gyors shoot 'em up, ahol a fő célod, hogy minél gyorsabban haladj előre, miközben bombákat lősz, lasereket használsz, és próbálod elkerülni az ellenfelek golyóit. A probléma azonban az, hogy az irányítás és a sebesség annyira gyors, hogy szinte lehetetlen jól érzékelni, mi történik. Az egyes hajók különböző fegyverekkel rendelkeznek, de mivel a mozgás olyan gyors, egyszerűen képtelenség követni az akciót. A különböző lövések típusai egyébként nem nyújtanak igazán mélyebb élményt, inkább felületesek, mintsem hogy valódi stratégiát igényelnének.
A másik nagy probléma a bullet pattern (golyó mintázatok) kezelése. Mivel a játék széles képernyőre lett tervezve, a különböző zónákba eső golyókat nem mindig lehet jól követni, és egyes pályák annyira kaotikusak, hogy egyszerűen lehetetlen elkerülni a golyókat, főleg, amikor a képernyő tele van bombákkal is. Itt a nehézség nem azért van, mert túlságosan összetett lenne a játék, hanem mert a tervezés nem veszi figyelembe a fizikai tér határait.
A grafika: Minél nagyobb, annál rosszabb
A grafikai megjelenés abszolút elmaradott. Az egész játék tele van fényes, fémes felületekkel, amelyek nemcsak unalmasak, hanem egyenesen irritálóak is. A háttér, amely néha felvillan egy villámcsapás formájában a második szinten, nem képes feldobni a monoton zöld-fekete színkombinációt, amely egyébként végigkísér minket. A háttér gyakorlatilag ugyanaz minden pályán, egyszerűen csak átvariálják a díszleteket – nem adja azt az érzést, hogy valóban változó világban navigálunk.
A játék dizájnja kicsit mintha megakadt volna egy régi, alacsony felbontású arcade gépen, amit most próbáltak modernizálni. Ha valaha is próbáltál játszani egy régi arcade játékkal, ami folyamatosan elmosódott és túl gyors volt a szem számára, akkor a Shinorubi tökéletes példája annak, hogyan lehet egy játékot elrontani a technikai lehetőségek és a szép grafikák ígérete nélkül.
Játékmódok: Ha már nem tudsz jól játszani, akkor játssz sokat
Ami a játékmódokat illeti, van egy kis szórakozás, ha képes vagy túlélni a kezdeti káoszt. A különböző módok, mint a boss rush, a caravan trials, és a "Muchi Muchi Pork"-ra emlékeztető visszapattanó disznó-számításos játékmód, egy kis szórakozást hoznak, de a valódi kihívás a pontszerzés és a folytatás. Ezek a módok sokkal inkább azért működnek, mert a játékmenet nem nyújt semmi igazán mélyet, így legalább próbálhatunk minél többet pontozni, hogy pótoljuk az élményüket.
A szórakozás egyébként kézben való játék során javul, ahol nem kell a nagy képernyő problémáival megküzdeni. Kisebb képernyőn a játék egy kicsit élvezhetőbbé válik, a képernyő nem telepszik rá mindenre, és jobban fókuszálhatsz a sebességre és a manőverekre.






























