A One More Dungeon pont úgy csap be, mint egy régi, szögletes FPS: először ügyetlennek tűnik, aztán a végén te kéred, hogy legyen még egy kör.

One More Dungeon
SWITCH

One More Dungeon

Év: 2017Kiadó: ラタライカゲームス
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Kicsit rozsdás, kicsit makacs, de ha ráérzel a hátrafelé-lövős ritmusra, nagyon könnyű benne eltévedni.

A One More Dungeon pont úgy csap be, mint egy régi, szögletes FPS: először ügyetlennek tűnik, aztán a végén te kéred, hogy legyen még egy kör.

banner
01
CIKK_FEED

Az első fél órában legszívesebben visszacsomagoltam volna az egészet, aztán valahogy mégis ott találtam magam: „na jó, még egy szobát” – és ezzel el is dőlt a sorsom.

Nem RPG, inkább egy korai id-szimulátor

Képről simán rá lehet fogni, hogy valami oldschool szerepjáték, de valójában sokkal közelebb áll a Wolfenstein 3D–Doom-féle első generációs, klausztrofób lövöldékhez. Ugyanaz a feszültség: sarkok mögött bármi lehet, a folyosók szűkek, a terek kockásak, a „mi van a következő ajtó mögött?” pedig állandóan a tarkódon ül.

A recept egyszerű: randomizált dungeon, karakterfejlődés, potik, kulcsok, ládák – de az igazi főszereplő az L gomb, amivel varázslövedéket küldesz arra, ami épp a célkeresztben van. Van egy közelharc is R-en, de hamar kiderül, hogy ez inkább vésztartalék meg ládatörő szerszám, nem a harc gerince. A kezdő felszerelés és az egészséged olyan, mint amikor egy JRPG-ben a tutorial után rögtön rádengednek valami „kicsit erősebb” mobot, és hirtelen rájössz, hogy itt nem te vagy a főnök.

Irányítás: a retro nem mindig romantikus

A One More Dungeon ott hozza a legkeményebben a kilencvenes éveket, ahol ma már a legtöbb játék inkább kegyelmet ad: nincs szabad célzás. A bal stickkel lépkedsz előre-hátra-oldalra, a jobbal pedig forgatod a nézőpontot. Elvben ezt értem, sőt: szeretem is, ha egy játék vállalja a saját korlátait. A gond az, hogy a forgatás nem finom, hanem darabos, pontatlan lépésekben történik, és ettől a célzás kínszenvedés tud lenni.

Gyakran túlhúztam a célon, aztán vissza, aztán megint túl. Távoli ellenfelekre néha konkrétan úgy lőttem, hogy oldalaztam a megfelelő pozícióba, mint amikor a panelben próbálsz elférni egy szekrénnyel, és centiről centire tologatod. Ez a játék leggyengébb pontja, és az a baj, hogy egy FPS-ízű dungeon crawlerben a célzás nem az a terület, ahol jó poén a szenvedés.

Az ellenfelek: buták, de nem teljesen ingyen

Szerencsére a bestiárium nagy része nem Einstein. Denérek, pókok, zombik, sámánok – tipikus fantasy szörnykatalógus, és mind rövidlátó, mint én szemüveg nélkül. Ha időben kiszúrod őket, gyakran te lősz először, és ez rengeteget számít.

Ha viszont észrevesznek, akkor többnyire jön a klasszikus „rohanok feléd egyenesen” iskola. Van pár kivétel – a denér például tud oldalirányban libbenni, hogy kicsússzon a lövéseid elől –, de alapvetően ez egy olyan játék, ahol a legfontosabb túlélési technika az lesz, hogy hátrafelé futva lősz. És furcsa módon ebben van valami perverzen jó: amikor rááll a kezed, a darabosság ellenére is kialakul egy saját ritmus, egy „tarts távolságot, adagold a lövéseket, ne pánikolj” flow.

A pályák: kockák, zsákutcák, és az a bizonyos következő ajtó

A pályadizájn random, és ez kétélű fegyver. Egyrészt adja a roguelike-szagú újrajátszhatóságot, másrészt tele van zsákutcával, ami eleinte csak bosszantó, később meg valahogy… hozzátartozik a hangulathoz. A textúrák pixelesek, nyersek, látszik rajtuk a szándékos retró, de attól még nem lesz „modern”. Amit viszont meg kell adni: a játék tempója rendben van, a frame rate folyékony, és ez sokat számít, amikor a falak között centizel.

Az igazi motiváció mégsem a látvány vagy a történet (mert olyan igazán nincs is), hanem a jutalomígéret: a következő szoba lehet kincs, új fegyver, gyógyító cucc, vagy épp a kulcsos miniboss, aki továbbenged a következő szintre. Ez a fajta kíváncsiság az, ami beszippantja az embert. És amikor egyszer elkezd működni, onnantól tényleg nehéz letenni.

Ráadásul vannak titkok is: extra tárgyak, rejtett megoldások, és egy alternatív, sötétebb világ, amit portal-szobákon keresztül lehet elérni. Ez a rész kicsit „nyálkás” hangulatú, de pont ettől jó: mintha a játék azt mondaná, hogy oké, már úgyis bent vagy a dungeonben, akkor tessék, itt egy még nyomasztóbb mellékág.

Mutators: a futamok fűszerei, és a menü, ami elárulja a PC-s múltat

A hosszútávú ragasztó a Mutators rendszer. Ezek olyan perkek, amik a következő futam induló állapotát módosítják. Az elején jönnek a „kíméletesebb” változók: több életed van, az ellenfelek gyengébbek, több poti vagy kristály (kvázi lőszer) induláskor. Ezek konkrétan arra valók, hogy tovább juss, és ne a harmadik saroknál kapj agyvérzést.

Aztán jön a csavar: később sok Mutator már nem segít, hanem szívat – vagy legalábbis érdekesebbé tesz. Beszűkíti a látótávolságot (ami ennél a játéknál különösen gonosz), megnöveli a pályákat, megszórja a terepet robbanó hordókkal, és így tovább. Ez jó, mert futamról futamra más lesz a játékkép, és nem csak a random pálya miatt.

Viszont a Mutatorok kezelése konzolon érezhetően nincs a helyén. Menüzés, válogatás, navigálás – minden egy kicsit sutának hat, mint amikor egy PC-s indie-t rángatnak át kontrollerre úgy, hogy „majd jó lesz”. Nem tragédia, de a játék egyik visszatérő kényelmetlensége.

Zárás

A One More Dungeon számomra egy szerethetően koszos tisztelgés a korai FPS-ek és dungeon crawlerek előtt, roguelike-ízű újrajátszhatósággal. Az irányítás és az interfész sokszor túl darabos, és a célzás kifejezetten türelmet kér, amit nem mindig van kedvem megadni. Mégis: ha túljutsz az első „miért ilyen ez?” fázison, a játék elkezd működni, és onnantól a felfedezés és a jutalom loopja szépen visz előre.

Nem egy elegáns modern élmény, inkább egy homályos, szögletes kirándulás oda, amikor a játékok még simán vállalták, hogy kicsit kényelmetlenek – csak cserébe adtak egy olyan „még egy szoba” érzést, amit ma is nehéz felülírni.

One More Dungeon screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
One More Dungeon screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
One More Dungeon screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
One More Dungeon screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
One More Dungeon screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
One More Dungeon screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01HANGULATOS, KORAI FPS-EKET IDÉZŐ TEMPÓ ÉS FESZÜLTSÉG
  • 02BESZIPPANTÓ FELFEDEZÉS-LOOP: MINDIG ÉRDEKEL, MI VAN A KÖVETKEZŐ AJTÓ MÖGÖTT
  • 03ROGUELIKE-SZERŰ MUTATORS RENDSZER, AMI FUTAMONKÉNT VARIÁLJA AZ ÉLMÉNYT
  • 04SOK FEGYVER, TÁRGY, TITOK, PLUSZ ALTERNATÍV „SÖTÉT VILÁG” MELLÉKÁG
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01PONTATLAN, DARABOS CÉLZÁS ÉS NÉZŐPONT-FORGATÁS – EZ A LEGNAGYOBB FÁJDALOM
  • 02A KÖZELHARC TÚL GYENGE ÉS ESETLEGES
  • 03RANDOM PÁLYÁK GYAKRAN ZSÁKUTCÁSAK, IDŐNKÉNT FÁRASZTÓ BOLYONGÁS LESZ BELŐLÜK
  • 04A MUTATOR MENÜ KONZOLON KÉNYELMETLEN, PC-S GYÖKEREK LÁTSZANAK