Ritkán játszom olyan indie-vel, ami ennyire magabiztosan épít hangulatot, miközben közben néha olyan, mintha szándékosan elfordítaná a fejét, amikor épp segíthetne.

Olija
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Különös, sötét, stílusos tengerészlidérc zseniális mozgással, csak néha túl ködös, hogy biztosan lásd, merre van a part.
Ritkán játszom olyan indie-vel, ami ennyire magabiztosan épít hangulatot, miközben közben néha olyan, mintha szándékosan elfordítaná a fejét, amikor épp segíthetne.
Az Olija nem ijesztget, nem magyaráz, nem kér bocsánatot: egyszer csak elnémul a kép, és te érzed, hogy valami hideg felkúszott a bordáid közé.
Egy szigeten ragadni – és nem csak földrajzilag
Az Olija alaphelyzete klasszikus tengerész-átok: Faraday hajótörött, mindent elvesztett, és egy különös, limbo-szerű szigetcsoporton tér magához. Segíti egy rejtélyes matróz, van egy furcsa alak, aki olyan természetességgel sóz rád kalapokat, mintha ez lenne a világ legnormálisabb dolga, aztán a kezedbe kerül egy talán mágikus szigony, és onnantól a baj úgy tapad rád, mint a só a kabátra.
A sztori papíron izgalmas: átok ébred, istenek és szörnyek figyelnek, majd megjelenik Olija, a titokzatos nő, akit Faraday… hát, nem is tudom szebben mondani: megszállottan akar viszontlátni. Nem romantika ez, inkább az a fajta vonzás, amikor érzed, hogy rossz ötlet, de már késő.
Csakhogy a játék közben mindezt nem mindig egyszerű követni. A dialógusok költőiek, a jelenetek néha szándékosan tömbszerűek, darabosak, és a pixelanimáció alacsony részletességgel dolgozik. Nekem docked módban is volt olyan, hogy csak pislogtam: most ki csinált mit, és miért? Handheldben meg pláne, ott néha tényleg olyan, mintha szemüveg nélkül nézném a filmet.
A szigony: Zelda-kampó, Flinthook-tempó, saját ízzel
A játékmenet magja viszont azonnal megfogott. A szigony egy kampógrapple eszköz: kilövöd, odarántod magad, tovább, megint, és ha ráérzel, olyan tempót kapsz, amitől az egész pálya hirtelen játszótér lesz. Ha valaha szeretted a Zelda hookshot “katt–ránt–lendület” ritmusát, vagy játszottál a Flinthook gyönyörűen dinamikus ugrálásával, akkor itt nagyon gyorsan otthon leszel.
A szigony ráadásul nem csak közlekedés: fegyver is. És ez fontos, mert az Olija akkor él igazán, amikor a mozgás és a harc egyetlen folyammá áll össze. Kilövöm, rántok, suhintok, elugrom, vissza – és egy pillanatra tényleg az van, hogy “oké, ezt most én irányítom”.
A játék később dob be extra csavarokat is, például hogy a szigonyba elektromos töltést lehet vinni, amit cipelsz magaddal. Ez néha kicsit pepecs, nem mindig adja elsőre, de ami tetszett: általában nincs nagy büntetés, ha bénázol. Próbálod újra, és kész.
Az atmoszféra: arthouse kalózlidérc
Ami viszont tényleg különlegessé teszi az Oliját, az a hangulat. Ez a játék úgy viselkedik, mintha egy fura, tenger-szagú művészfilm lenne: hirtelen vágások sötétbe, lassú, kényszerített sétálós részek, amik feszültséget építenek (igen, néha idegesítően lassan), és egy olyan világ, ahol mindenki vagy kicsit kattant, vagy teljesen kiégett.
Nekem többször beugrott A világítótorony (The Lighthouse): nem konkrét jelenetek miatt, hanem a “nem fogom teljesen megmagyarázni, csak érezd” mentalitás miatt. Az Olija néha szándékosan ködösít, mert azt akarja, hogy a bizonytalanság dolgozzon benned. És dolgozik is.
A zene pedig… na, az nem háttér. Az jelenlét. Dübörgő, furcsa, néha kifejezetten nyugtalanító, és időnként egy rekedt hang belesuttogja, hogy “Olija” – amitől nekem tényleg összeugrott a gyomrom. Van benne valami Return of the Obra Dinn-féle kalózos komorság, csak itt sokkal teátrálisabban, nagyobb gesztusokkal.
Pixelművészet: gyönyörű döntés, néha rossz áldozattal
Az Olija képi világa egyszerre a legnagyobb erénye és a legnagyobb akadálya. A színek, a paletta, az animációk hangulata elképesztően erős – sok mindent sejtet, a horror is inkább érzés, mint vér és belek, és ettől sokkal kellemetlenebb, jó értelemben.
De akciójátékban van egy praktikus oldala is a látványnak: felismerni, mi micsoda. Itt pedig néha baj van. Az ellenfelek gyakran hasonló színűek, hasonló méretűek, hasonló “narancs pixelmasszák”, és amikor hirtelen háromféle veszély ugrik rád, nem mindig egyértelmű, kit kéne először kiszedni. Az unlockolható tárgyak is tudnak homályosak lenni: van, amit ránézésre értesz, másról csak akkor jössz rá, mi, amikor konkrétan hallod, hogy zenél.
Nem a világ vége, csak olyan érzés, mintha a játék egy mozdulattal feljebb csúsztatná a szemellenzőt: “tessék, oldd meg így is”.
Harc és bossok: jó, csak szűk a doboz
A harc összességében szórakoztató, és a másodlagos fegyverek (rapír, pisztoly, számszeríj) tényleg adnak némi változatosságot. Később a játék ráadásul ráfordul egy könnyed puzzle-vonalra is, ami nem agyzsibbasztó, inkább kellemes: nem nehéz, csak ötletes, és jó ritmusban oldja a darálást.
A szintek vége felé általában jön egy boss. Ezek a lények és hatalmak nem örülnek, hogy Faradaynál van a szigony, és rendesen megpróbálnak kifilézni. A bossdizájn változatos, viszont a harci eszköztár – a játék szándéka szerint – kicsi és feszes. Ez egyszerre áldás és átok. Áldás, mert nincs túlbonyolítva, átok, mert a bossoknál könnyen eljutsz oda, hogy “oké, megint dodge, megint egy kis szúrás, megint dodge”.
Ráadásul az arénák sokszor szélesek, de nem túl magasak, ami furcsán korlátozza a mozgást. A szigonyval amúgy repkednél, de nincs hová. Így a bossok néha kevésbé táncnak, inkább óvatos toporgásnak érződnek.
A kompakt forma erénye – és az, amikor kevésnek érződik
Az Olija egy kicsi, feszes játék. Nem akar húszórás lenni, nem akar száz fegyvert, nem akar tíz rendszert. És ezt becsülöm. Van egy íve, elmondja, amit akar, és kész. Egy pár óra alatt lezár, és nem érzed, hogy ki lett húzva, mint a rétestészta.
Viszont ettől még vannak pillanatok, amikor a mellékes rendszerek (például a pénz, amit doboztörésből és ölésből szerzel, meg a kalapok) kicsit… feleslegesnek hatnak. Gyorsan megveszed, ami kell, a kalapok képességei néha túl specifikusak, és összességében az az érzésem: a szigony olyan erős, annyira menő, hogy minden más mellette kicsit “jóvanazúgy”.
A gyógyulás például kifejezetten kényelmetlen tud lenni: vagy találsz heal itemet, vagy iszol egy mágikus medencéből. Nincs igazán beleszólásod, mikor gyógyulsz, és ez néha feleslegesen nehezít meg összecsapásokat. Nem “hardcore” érzés, inkább “miért nem engeded, hogy okosan döntsek” érzés.
Zárás
Az Olija nekem egy különös, sós, nyugtalanító kaland lett: olyan játék, ami nem akar mindenáron érthető lenni, mert inkább azt szeretné, hogy hangulatban értsd meg. A szigonyos mozgás tempója és a film-szerű, hirtelen vágásokkal dolgozó előadásmód együtt nagyon erős egyveleget ad, és a zene konkrétan a hátadon mászik fel.
Cserébe néha homályos, néha túl kicsi képernyőn, néha túl hasonló ellenfelekkel, néha túl szűk eszköztárral. De én inkább azt viszem magammal belőle, hogy ritka az, amikor egy indie ennyire bátran vállal egy saját tónust. Az Olija nem tökéletes, de van benne valami, amitől még napokkal később is a füledben marad az a suttogás.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01NYUGTALANÍTÓAN ERŐS ATMOSZFÉRA, MERÉSZ “ARTHOUSE” TÁLALÁSSAL
- 02DÜBÖRGŐ, EMLÉKEZETES ZENE, AMI TÉNYLEG HOZZÁAD AZ ÉLMÉNYHEZ
- 03A SZIGONYOS MOZGÁS GYORS, DINAMIKUS ÉS NAGYON JÓ ÉRZÉS, HA RÁÁLL A KEZED
- 04KOMPAKT, FESZES JÁTÉKIDŐ, NINCS FELESLEGES TÚLHÚZÁS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01HANDHELD MÓDBAN TÖBB RÉSZ TÚL KICSI ÉS NEHEZEN OLVASHATÓ
- 02A SZTORI SZÁNDÉKOSAN KÖDÖS, EMIATT JÁTÉK KÖZBEN NEHEZEBB KÖVETNI
- 03AZ ELLENFELEK ÉS TÁRGYAK VIZUÁLISAN TÚL HASONLÓAK, AKCIÓ KÖZBEN EZ ZAVARÓ
- 04A BOSSOK ÉS A HARC ESZKÖZTÁRA IDŐVEL REPETITÍVVÉ VÁLHAT, KEVÉS A VALÓDI OPCIÓ
- 05A GYÓGYULÁS KONTROLLJA TÚL KORLÁTOZOTT, NÉHA INDOKOLATLANUL FRUSZTRÁLÓ






























