Ritka az, amikor egy játékban egyszerre érzem azt, hogy „ez amúgy tök jó lenne”, meg azt, hogy „miért csináljátok ezt velem”, de itt valahogy sikerült összehozni.

Nickelodeon All-Star Brawl 2
SWITCH

Nickelodeon All-Star Brawl 2

Év: 2023Kiadó: Game Mill
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Alatta ott a jó játék, de Switch-en a technikai állapot elrontja az egészet

Ritka az, amikor egy játékban egyszerre érzem azt, hogy „ez amúgy tök jó lenne”, meg azt, hogy „miért csináljátok ezt velem”, de itt valahogy sikerült összehozni.

banner
01
CIKK_FEED

A Nickelodeon All-Star Brawl 2 Switch-en olyan, mintha valaki odatolta volna elém a kedvenc rajzfilmhőseimet egy nagy bunyóra, majd a kezdés előtt finoman kivette volna alólam a szőnyeget.

Nehezebb figurák, tompább kontroll – és egy furcsa lebegés

Az első percben feltűnik: a harcosok súlyosabbnak érződnek, mint az előző részben. Nem az a villámgyors, pattogós platformfighter-tempó van, hanem valami megfontoltabb, földhözragadtabb mozgás… ami a levegőben mégis kicsit lebegős. Olyan, mintha a gravitációval valaki alkudozott volna, de nem sikerült aláírni a szerződést.

Nem mondanám csúszósnak az irányítást, inkább azt, hogy a korábbi „ultra feszes” érzésből elveszett valamennyi. Cserébe az ütéseidnek tényleg van súlya: amikor betalálsz, az jobban _érződik_. Ez a csereüzlet papíron korrekt, a gyakorlatban viszont egy platformfighterben nagyon hamar kiderül, mennyire számít a mikro-pontosság.

A repertoár közben bővült: pajzsból lehet kitérni balra, jobbra, helyben, és van egy nagy, képernyőt betöltő ultimate, ami hatalmasat sebez és lök. Ha most bólogatsz, hogy „ez ismerős”, akkor igen: ez pont az a pont, ahol a játék már nem csak inspirálódik, hanem elkezd ráfeküdni a Smash Bros. kézikönyvre.

Smash-szag mindenhol – és közben fogy az egyediség

Az első Nickelodeonos bunyó bátran vállalta, hogy „igen, innen jövünk”, de közben volt benne egy kis saját őrület. A második rész viszont sokszor úgy viselkedik, mintha azt mondaná: „á, tudjátok mit, legyen még inkább Smash”.

Van azért pár saját csavar, például a Slime Meter, ami több mindenre jó: erősít, menthet a pályáról való kirepüléstől, és ebből jön az ultimate is. Jó ötlet, mert ad egy plusz réteget, amit lehet menedzselni, és emeli a plafont annak, aki szeret okosan játszani.

Csakhogy a mozdulatkészletek közben mintha egyszerűsödtek volna. A korábbi, teljesen agyament megoldásokból (amiket például Nigel Thornberry vagy Ren és Stimpy hozott) több helyen standardabb, „biztonságosabb” pofonok lettek. Ennek van előnye: könnyebb felvenni egy új karaktert, kevesebb a „mi a fene ez” pillanat, és valószínűleg balanszolni is könnyebb. De az ára az, hogy kevesebb a káosz-mágia, kevesebb az a fajta karakteres hülyeség, ami miatt ez az egész ötlet egyáltalán működik.

A kampány: végre nem csak dísz a single player

Ahol viszont tényleg éreztem fejlődést, az az egyjátékos rész. A kampány egy roguelite-os szerkezetű menetelés, amiben valami gonosz (Vlad Plasmius) agykontrollt akar, vagy univerzumot akar, vagy mindkettőt – a sztori inkább ürügy, de legalább ad keretet.

És ami fontosabb: a karakterinterakciók néha kifejezetten jók. Olyan, mintha az írók között tényleg lennének Nick-rajongók, akik tudják, mitől vicces egy-egy párosítás. Nekem az ilyen jelenetek adják el a licencelt játékokat: nem a nagy dráma, hanem a „na jó, ezt tényleg értik” kacsintás. Itt ilyenből akad.

A gond az, hogy a játékmenet hamar monotonná válik: sokadik alkalommal bunyózol kisebb botokkal, akik néha még csak rendesen öngyilkos módon sem vetik le magukat a pályáról, és a bossok ugyan feldobják, de kevés belőlük. Emiatt egy idő után túl gyakran futsz bele ugyanabba (igen, sokszor ugyanabba a Hollandi kísértetbe), és a kampány inkább „kibírom, mert vannak jó poénok”, mint „még egy run, mert imádom”.

A Switch-verzió: a nagy elefánt a szobában 30 fps-ben dübörög

Na és akkor beszéljünk arról, ami itt mindent agyonnyom: 30 fps. Platformfighterben ez nem apró kompromisszum, hanem konkrétan olyan, mintha a reflexeidet ólomcipőben kérnék számon. Itt minden a reakcióról, az időzítésről, a spacingről szól – és ehhez a 60 fps nem luxus, hanem alap.

A legszebb az egészben, hogy a látvány sem kompenzál. Sőt. A kép dokkolva is mosott, a fények alapok, árnyék gyakorlatilag sehol, a karakterek sokszor laposnak hatnak. Kézben meg ugyanez, csak még alacsonyabb felbontással. Egy-egy meccs betöltése simán elnyúlhat harminc másodperc fölé, ami egy verekedős játéknál konkrétan a ritmus halála.

És akkor a kis kellemetlenségek:

  • a menüzene néha nem loopol rendesen,
  • bizonyos módokban nincs rendes gombkiosztás-mókolás,
  • az ultimate-ek néha mintha hangok nélkül maradnának, így az egész kevésbé üt,
  • a beszólások elharapódnak,
  • kampánybeli NPC-k az ultimate-ben animáció nélkül csúszkálnak, mint rosszul tolt sakkfigurák.

Ezek együtt azt az érzést keltik, mintha a játék még félkész lenne. És ez a legfrusztrálóbb, mert a váz alatt ott van egy alapvetően működő, sőt, helyenként kifejezetten élvezetes platformfighter – csak Switch-en olyan mennyiségű technikai és prezentációs salak borítja, hogy elrontja a bulit.

Zárás

A Nickelodeon All-Star Brawl 2-ben megvan a potenciál, sőt: a harc hozzáférhetőbb és (bizonyos pontokon) kiforrottabb, a Slime Meter jó ötlet, a kampány pedig végre ad egy kis életet a szereplőknek. De Switch-en mindezt a 30 fps, a homályos kép, a hosszú töltések és a gyakori döccenések úgy fogják vissza, mintha valaki direkt nem akarná, hogy élvezd.

Ha ez kap egy csodapatch-et, még beszélhetünk róla más hangnemben. Így viszont jelenleg inkább az a fajta játék, ami után nosztalgiából mosolyogsz egyet a szereplőkön, aztán gyorsan elkomorodsz, amikor megint betölt a következő meccs.

Nickelodeon All-Star Brawl 2 screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Nickelodeon All-Star Brawl 2 screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Nickelodeon All-Star Brawl 2 screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Nickelodeon All-Star Brawl 2 screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01A BUNYÓ ÖSSZESSÉGÉBEN KIFORROTTABB ÉS KÖNNYEBBEN OLVASHATÓ
  • 02A SLIME METER JÓ KIS PLUSZ RÉTEG, ÜGYES JÁTÉKOSOKNAK SOKAT AD
  • 03A KAMPÁNYBAN VANNAK KIFEJEZETTEN SZERETHETŐ KARAKTERPILLANATOK
  • 04AZ ULTIMATE-EK ÖTLETE JÓ, LÁTVÁNYBAN MEGVAN A „NA EZ NAGY” ÉRZÉS
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 0130 FPS PLATFORMFIGHTERBEN: EZ ITT TÉNYLEG KEVÉS
  • 02ALACSONY FELBONTÁS, LAPOS LÁTVÁNY, MINIMÁL FÉNY/ÁRNYÉK
  • 03KÍNOSAN HOSSZÚ TÖLTÉSEK, ÉS GYAKORI FRAME DROPOK
  • 04SOK APRÓ „FÉLKÉSZ” ÉRZETŰ HIBA (HANGOK, UI, ANIMÁCIÓK)
  • 05A MOZDULATKÉSZLETEK EGYSZERŰSÖDÉSE MIATT CSÖKKENT AZ EGYEDISÉG