Bevallom, ennél a játéknál nem az volt a kérdés, hogy „jó RPG-e?”, hanem hogy „el tud-e kapni úgy, mint egy késő esti anime-maratonnál az *még egy részt* érzés” – és néha ijesztően közel jár hozzá.

Fairy Tail 2
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Javított, szerethető folytatás, ami a harcban és a csapat-pillanatokban erős, de a tempó és a felszín marad
Bevallom, ennél a játéknál nem az volt a kérdés, hogy „jó RPG-e?”, hanem hogy „el tud-e kapni úgy, mint egy késő esti anime-maratonnál az még egy részt érzés” – és néha ijesztően közel jár hozzá.
A Fairy Tail 2 pont olyan, mint egy túl gyorsra vágott évadzáró maraton: pörög, villog, néha elfelejt megállni egy ölelésre, aztán mégis elkap, mert a bandát nehéz nem szeretni.
Folytatás, ami mindjárt a közepébe csap
A Gust az Atelier-szalag mellett pár éve belekóstolt a licencelt anime-RPG világába, és az első Fairy Tail-játék… hát, olyan volt, amire nem haragszol, csak nem is nagyon emlékszel rá tisztán. A Fairy Tail 2 ehhez képest összeszedettebb, magabiztosabb darab, csak közben ugyanazokat a régi, kényelmetlen szokásokat is hozza magával.
A sztori nagyjából ott veszi fel a fonalat, ahol az előző abbahagyta, és gyorsan ráfordul az Alvarez-arcra – vagyis arra a „na jó, most tényleg mindenki mindenkivel, mindent bevetve” fináléra, ami a Fairy Tail eredeti nagy útjának zárófejezete. A játék itt-ott belenyúl az eredeti történetbe, kihagy, átrendez, megvariál dolgokat, ami nyilván a rajongóknál kiverhet pár biztosítékot, de összességében a történet koherens marad. Csak… liheg.
A tempó a legnagyobb ellenség. Olyan érzés, mintha a játék attól félne, hogy ha két percre csend lesz, te felállsz és kimész teát főzni. Emiatt sok jelenet nem kap levegőt, és amikor jönne egy pillanat, hogy „na, most kéne érezni valamit”, akkor inkább jön egy „mint tudjátok” típusú magyarázat, ami pont azt az érzelmi súlyt lövi ki alóla, amiért ezek a nagy csatajelenetek működni szoktak.
A napló, ami megmenti a karaktereket
És akkor jön a Fairy Tail Diaries, ami nálam konkrétan a játék lelke lett. Olyan, mint a Tales-szériából a skitek: rövid, tábortűz melletti kis jelenetek, néha hülyéskedős, néha meglepően őszinte pillanatokkal.
Itt éreztem először igazán, hogy ezek az emberek tényleg egy csapat. Mert a fő sztori annyira rohan, hogy sokszor csak a „következő nagy bejelentés” marad, a naplós jelenetek viszont megadják azt a hétköznapi kötődést, amitől egyáltalán érdekel, mi lesz velük a végén. Ha a játék a fő történetben is merne lassítani és a kapcsolatokra építeni, az egész finálé sokkal jobban ütne.
Bejárható zónák, jóleső kóborlás
Szerkezetileg a Fairy Tail 2 nekem a „széles lineáris” JRPG-k világát idézte: nagyobb zónák, látható ellenfelek, kincsek, mellékküldetések, jellegzetes pontok a térképen. Kicsit olyan érzés, mint amikor a Dragon Quest XI-ben letérsz az ösvényről „csak megnézni mi van ott”, és persze mindig van ott valami.
Nem Xenoblade-méret, nem is akar az lenni, de a felfedezés mégis jutalmazó: anyagok, pénz, felszerelés, plusz apró előnyök, amik a harcban később szépen visszaköszönnek. Ráadásul ahogy bővül a csapat, úgy kapsz több terepképességet is, ami miatt időnként jó érzés visszamenni korábbi helyekre és felszedni mindent, ami addig csak dísznek tűnt.
Harc: végre van ritmus, és nem csak körök
A legnagyobb előrelépés egyértelműen a harcrendszer. Az előző rész körökre osztott, kicsit automata jellegű csatái után itt egy ATB-szerű, folyamatosan mozgásra kényszerítő rendszer jön, ami sokkal jobban passzol ehhez a „varázslók összecsapnak és mindenki kiabál” hangulathoz.
Mindenki kap egy akciócsíkot, ami feltöltődik, és az ellenfél nem vár udvariasan, amíg te válogatsz. Ez már önmagában ad egy alapnyomást, amitől a csaták nem állnak meg levegőt venni – és ez most jó értelemben pörget.
A ritmus nálam így állt össze:
- alaptámadásokkal SP-t gyűjteni,
- aztán speciálokkal nyomást tenni az ellenfélre,
- közben figyelni, hogyan olvad a Break csík,
- és amikor végre törik, akkor jöhet a látványos „na, most fájni fog” pillanat egy társ belépésével.
Tetszett, hogy a csatákban van lendület: a hosszabb összecsapások alatt végig van valami részfeladat, amire rá lehet feszülni (Break, Awakening, támogatók jó időzítése), és ha okosan osztod be az erőforrásaidat, akkor tényleg úgy érzed, hogy te irányítod a káoszt, nem csak sodródsz benne. Nem mély, nem stratégiai szimuláció, de él.
Fejlődés: kötelező kör, nem jutalom
A karakterfejlődés viszont tipikus licencelt RPG-s „megvan, mert kell” érzés. Van skill tree, van három ág karakterenként, pontokat osztogatsz, és papíron ez mind szép. Gyakorlatban viszont sokszor nem érzed, hogy ettől más lettél, csak azt, hogy a számok feljebb mentek.
A „number-go-up” dopamin persze működik, mert működni szokott, de itt hiányzott az a kézzelfogható ugrás, amikor egy új képesség tényleg átírja a játékstílusodat. A harcrendszer pörgése elviszi a hátán, de a fejlődés így kicsit üres kattintgatás marad két csata között.
Switch-en: animés külcsín, olcsó háttér
A stílus a karaktereken és animációkon jól áll: az anime-hangulatot szépen hozza, kézben tartva kifejezetten kellemes ránézni, amíg nem kezded el közelről elemezni a terepet. Mert ott már jönnek a foltos árnyékok, a low-res textúrák, az olcsóbb hatás.
És akkor még ott a teljesítmény: a framerate néha bizonytalan, főleg amikor nagy lendülettel rohansz, és a motor láthatóan liheg, hogy utolérje magát. Nem tragédia, nem a Switch legrosszabb napja, de érezhetően nem ez a platform az, ahol a játék a legszebb arcát mutatja.
Zárás
A Fairy Tail 2 nekem az a klasszikus „középsávos” licencjáték, ami nem akar történelmet írni, csak szerethetően kiszolgálni a rajongókat – és ezt többnyire meg is teszi. A sztori rohanása és a felszínes fejlődés fogja vissza, a Switch-es teljesítmény pedig néha kicsit rángatja a vállát, de közben a harc végre kapott ritmust, a zónák felfedezése jólesik, és a Diaries jelenetek tényleg hozzáadnak valami emberit ehhez az állandó világvége-hangulathoz.
Ha már benne vagy a Fairy Tail-ben, és az első játékot is végigtoltad, ez egy korrekt, szerethető folytatás. Ha viszont most ugranál fejest a világba, óvatos lennék: ez a játék nem mindig segít, hogy megszeresd a szereplőket – azt feltételezi, hogy már eleve szereted őket.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A HARCRENDSZER LÁTVÁNYOSAN JOBB ÉS SOKKAL RITMUSOSABB, MINT AZ ELŐZŐ RÉSZBEN
- 02A FAIRY TAIL DIARIES JELENETEK TÉNYLEG MÉLYÍTIK A CSAPATDINAMIKÁT
- 03A ZÓNÁK FELFEDEZÉSE JUTALMAZÓ, JÓ ÉRZÉS LETÉRNI AZ ÚTRÓL
- 04AZ ANIME-STÍLUS A KARAKTEREKEN ÉS ANIMÁCIÓKON JÓL MŰKÖDIK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A FŐ TÖRTÉNET TEMPÓJA KAPKODÓS, SOK JELENET NEM TUD MEGÉRKEZNI
- 02A SKILL TREE ÉS A FEJLŐDÉS TÚL FELSZÍNES, KEVÉS VALÓDI „ERŐSÖDÉS” ÉRZET
- 03SWITCH-EN FOLTOS KÖRNYEZETGRAFIKA ÉS INGADOZÓ TELJESÍTMÉNY
- 04ÚJONCOKNAK NEHÉZ BELÉPÉSI PONT, MERT A JÁTÉK SOK MINDENT ADOTTNAK VESZ





























