A **Don’t Knock Twice** papíron pont az a horrorjáték, amire egy Switch-tulaj felkapja a fejét. Filmes alapanyag, belső nézet, kísértetház, elátkozott tárgyak, paranormális fenyegetés – minden adott lenne egy kellemesen nyomasztó, rövid, de emlékezetes élményhez. Én is így indultam neki: lekapcsolt fények, fejhallgató, „na, nézzük, mit tudsz”. Az első percekben még működött is a varázs. Aztán szépen, lassan elfogyott.

Don't Knock Twice
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Poor
A Don’t Knock Twice papíron pont az a horrorjáték, amire egy Switch-tulaj felkapja a fejét. Filmes alapanyag, belső nézet, kísértetház, elátkozott tárgyak, paranormális fenyegetés – minden adott lenne egy kellemesen nyomasztó, rövid, de emlékezetes élményhez. Én is így indultam neki: lekapcsolt fények, fejhallgató, „na, nézzük, mit tudsz”. Az első percekben még működött is a varázs. Aztán szépen, lassan elfogyott.
Anyai bűntudat és egy nagyon ismerős ház
A történet szerint Jess szerepébe bújunk, aki fiatalon lemondott a lányáról, Chloe-ról, most viszont megpróbálja helyrehozni a múltat – természetesen akkor, amikor a gyerek épp valami boszorkányos-paranormális bajba keveredik. A helyszín egy klasszikus horrorház: sötét folyosók, vérfoltok, nyikorgó ajtók, olyan környezet, ami már az első pillanatban azt üvölti, hogy itt semmi jónak nincs helye.
A játékmenet nagy része kimerül abban, hogy bolyongok a házban, tárgyakat vizsgálok, fotók hátulján olvasgatom a sztorimorzsákat (ez a rész kifejezetten az Until Dawn megoldásait idézi), és időnként egy baltával vagy rögtönzött lángszóróval nyitok utat magamnak. Közben különféle megszállt tárgyakat kell begyűjteni, amik – mert miért ne – képesek megidézni egy boszorkányt, aki vagy engem, vagy a gyerekemet, vagy mindkettőt szeretné eltenni láb alól.
Amikor a játék tényleg megijeszt
Meglepő módon a legjobb ötlet a játékban a telefonos üzenetek rendszere. Chloe időről időre SMS-t küld, ami egyszerre ad iránymutatást és próbálja árnyalni a kapcsolatukat. Amikor üzenet érkezik, a kontroller rezeg, a játék pedig hozzáad egy mobilos rezgőhangot is. Ez az apróság zseniálisan működik: minden egyes rezdülésnél összeugrik az ember gyomra, ösztönösen azt várva, hogy most történik valami rossz.
Az első negyedóra kifejezetten erős. A sötétség tényleg sötét, a csend nyomasztó, a kopogások és megmagyarázhatatlan zajok idegesítőek. Volt egy pont, amikor konkrétan úgy lopakodtam végig egy folyosón, mint egy maratonra készülő teknős: lassan, bizonytalanul, bármikor kész visszafordulni.
És aztán… megszokod
A baj ott kezdődik, amikor rájössz, hogy ennyi volt. A ház nem változik, a szabályok nem csavarodnak ki alólad, és miután kiismered a terepet, a feszültség egyszerűen elszivárog. A jó horror attól működik, hogy még az is félelmetes, amit már láttál. Itt viszont hamar rutinná válik az egész, és azon kapod magad, hogy sprintelsz szobáról szobára, mintha csak egy rosszul megvilágított walking simben lennél.
Kezelés: az igazi rémálom
És sajnos ez még csak a kezdet. A kezelőfelület és az irányítás indokolatlanul frusztráló. Van egy aprócska kurzor a képernyő közepén, ami jelzi, mivel tudsz interakcióba lépni, de annyira pici, hogy sokszor másodpercekig igazgatom, mire végre eltalálom a kívánt tárgyat.
A gombkiosztás pedig… hát, furcsa. A „ZR”-rel veszem fel például a baltát, az „R”-rel használom. Logikusnak tűnik, amíg rá nem jössz, hogy ha reflexből újra megnyomod a ZR-t, akkor eldobod a fegyvert. Nem ütöd. Eldobod. Horrorjátékban. Zseniális.
Egyszer sikerült egy ajtónyitási kísérlet közben eldobnom a baltát, majd simán továbbmenni. Percekkel később persze kellett volna, és fogalmam sem volt, hol hagytam. Máskor konkrétan egy zárt ajtón keresztül sikerült eldobnom. Ilyenkor az ember nagyon vágyik egy inventory rendszerre, vagy legalább arra, hogy ne minden a túlterhelt ZR gombon múljon.
Technikai és tartalmi csalódás
Ráadásként időnként képkocka-esések is előfordulnak – elég egy gyors megfordulás, és máris dadog a kép. Az pedig már csak hab a tortán, hogy a játék „full length” élményként hivatkozik magára. Nem tudom, kinek mit jelent ez, de az egyórás végigjátszási idő szerintem nem itt kezdődik. Az „szinte minden tárggyal interakcióba léphetsz” állítás is erős túlzás: ajtók, kulcstárgyak, balta. Ennyi.
Zárszó
Örülök annak, hogy a Switch kínálatában vannak horrorjátékok. Kellenek is, mert a sok színes, barátságos cím mellett jó néha valami sötétebbet elővenni. A Don’t Knock Twice viszont nem az a játék, ami ezt a műfajt méltón képviselné. Az elején voltak pillanatok, amikor tényleg működött, amikor megfeszült a gyomrom és lassabban vettem a levegőt. Csak hát ez az érzés túl hamar elmúlt, és nem nagyon jött vissza.
Ha horrorra vágysz, én inkább várnék egy következő kopogásig.


























