Kevés dolog tud úgy felvillanyozni, mint egy 3D platformer, ami nem szégyelli a múltját – csak kár, hogy néha pont akkor húzza be a kéziféket, amikor már repülnék.

Demon Turf
SWITCH

Demon Turf

Év: 2021Kiadó: Playtonic Friends
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Platformozni remek, verekedni csak muszájból; szerencsére többnyire ugrálni kell

Kevés dolog tud úgy felvillanyozni, mint egy 3D platformer, ami nem szégyelli a múltját – csak kár, hogy néha pont akkor húzza be a kéziféket, amikor már repülnék.

banner
01
CIKK_FEED

A Demon Turf az a játék, aminél már az első igazán szép tripla ugrás után vigyorogva gondolod azt, hogy „na végre”, aztán jön egy kötelező aréna, és a mosoly kicsit megfárad.

A 3D platformerek örök éhsége

A 3D platformer műfajnak van egy furcsa státusza: mindenki szereti, mindenki hiányolja, de ha nem Mario, Crash vagy Spyro van a borítón, akkor automatikusan gyanakvóan nézünk rá, mintha egy ismeretlen büfésnél kérnénk rántott sajtot. A Demon Turf pont ebbe a résbe ugrik bele, és meglepően magabiztosan.

A sztori alapja olyan, amilyen egy ilyen játéknál lennie kell: Beebz, az ezeréves démonlány, elég határozottan úgy dönt, hogy akkor ő most visszaveszi a területeket a Demon Kingtől, és ha már ott van, le is ülteti a trónról. Nem Shakespeare, de nem is azért jöttem, hogy könnyes szemmel idézgessek. Itt az a kérdés, hogy milyen érzés mozogni, mennyire áll össze a pályák ritmusa, és ad-e olyan flow-t, ami miatt éjfélkor még azt mondom: „jó, csak még ezt a zónát”.

Mozgás: feszes, bátor, imádnivaló

A Demon Turf legnagyobb erőssége a platformozás, és ezt nem udvariasságból mondom. Beebz mozgása meglepően feszes, és látszik, hogy a fejlesztők nem szégyelltek jegyzetelni a nagyoktól. Tripla ugrás, hátraszaltó, hosszú ugrás – mind könnyen előhúzható, és ami még fontosabb: jól fűzhető össze.

Van egy pont, amikor már nem csak átjutsz A-ból B-be, hanem stílusból teszed. Amikor egy ugrás után még belefér egy korrigálás, egy lendületből indított hosszú ugrás, aztán egy utolsó pillanatos mentés – és az egész úgy áll össze, mint egy jól elkapott kazettaáttekerés: nem tökéletes, de pont ezért jó.

Az elején persze furcsa az egész, mert Beebz konkrétan egy 2D-szerű sprite a 3D térben. Az első pár pályán nekem is volt egy kis „miért érzem ezt ilyen bizarrnak” pillanat, de gyorsan megszokható, és amikor beáll a ritmus, már inkább karaktere van, mint hibája.

A cél klasszikus: pályákon (turfs) áthaladsz, elemeket gyűjtesz – itt akkumulátorokat –, amikkel megnyitod a bossok felé vezető kaput. Boss le, következő csomag pálya. Semmi forradalom, csak tiszta, korrekt gerinc.

A saját checkpoint ötlete jó, csak épp elfelejtem használni

A Demon Turf egyik „különlegessége” a zászlós checkpoint rendszer. Nem kapsz automatikus mentőpontokat, hanem te szúrod le a zászlót, amikor úgy érzed, na, itt jó lesz. Csakhogy van limit, így minden zászló egy kis szerencsejáték: most használom el, vagy még kibírom? Olyan, mintha a pálya közben neked kellene beosztani a mentéseidet.

Papíron ez izgalmas. Gyakorlatban viszont sokszor azt vettem észre, hogy annyira benne vagyok a mozgásban, a lendületben, a következő platformban, hogy egyszerűen elfelejtek zászlót rakni. Aztán jön egy hiba, és visszazuhanok a pálya elejére, mint amikor a tévé előtt állva véletlenül kinyomod a konzolt a hosszabbítóról.

A játék próbál segíteni: kiemel olyan pontokat, ahol „itt érdemes lenne zászlót szúrni”. Csak ezzel kicsit szembemegy a koncepció: ha a játék mutogatja, hol kell használni a saját rendszert, akkor az már nem teljesen az én döntésem, hanem irányított szabadság. Jó ötlet, csak végül inkább egy aranyos, de nem létfontosságú trükk marad.

Harc: az a rész, amit siettettem

Ha a platformozás a Demon Turf szíve, akkor a harc a kötelező testnevelés óra. Vannak szakaszok, ahol a játék bezár egy kis arénába, előugranak az ellenfelek, és addig nincs tovább, amíg mindet le nem takarítod.

Alapból Beebz lövedékeket lő, amik hátralökik a dögöket, és elvileg ebből lehetne mókás fizika: lelökni őket a szakadékba, belerúgni a tüskékbe, ügyesen pozicionálni. A gond az, hogy az egész valahogy lapos. Nem érzem a találatok súlyát, a ritmusát, a „na, ezt jól csináltam” elégedettséget. Inkább csak darálás van, és közben érzem, ahogy a pályákon felépített lendület megtörik.

Később kapsz grappling hookot, ami mozgásra tök jó, harcban viszont nekem sosem állt igazán kézre. Nem intuitív, nem öröm használni, inkább egy eszköz, amit akkor veszek elő, amikor muszáj. A jó hír, hogy a játék pontosan érzi ezt: a harc szakaszok szerencsére ritkábban jönnek, és a platformozás ideje messze túlsúlyban van. De attól még minden alkalommal azt éreztem: „jó, essünk túl rajta, hadd menjek vissza ugrálni”.

Hub világ, mellékküldetések, és egy őrült golf

A Demon Turf nem csak pályákból áll, hanem van egy hub világ is, ahol karakterekkel futsz össze, kihívásokat kapsz, és el lehet veszni a kisebb melléktevékenységekben. Nekem ezek mindig olyanok, mint a régi játékokban a „miért van ez itt?” extra módok, amik pont attól szerethetők, hogy nem görcsösen hasznosak.

A legjobb példa a kicsit abszurd, kőgolyós „golf”, ahol egy óriási sziklát kell végigterelni a pályán. Nem fogom azt mondani, hogy ezért vettem meg a játékot, de kifejezetten jólesett, amikor a Demon Turf egyszer csak félrehúzta a függönyt, és azt mondta: „amúgy mi is tudunk hülyék lenni”.

Közben gyűjthetsz nyalókákat, amiket színezékekre cserélsz, és átvariálhatod Beebz kinézetét. Ez az a fajta apró jutalmazás, ami platformerekben mindig hálás: nem ad plusz erőt, csak azt az érzést, hogy „ez most az én Beebz-em”.

Látvány: fura, de karakteres, és működik

A 2D karakterek 3D környezetben elsőre tényleg furán hatnak. Olyan, mintha valaki kivágott kartonfigurákat állított volna be egy makettvárosba. De minél többet játszottam, annál inkább azt éreztem, hogy ebben van egy sajátos báj.

Nem Paper Mario, de a kontraszt ad egy külön stílust, és Beebz meg a mellékszereplők elképesztően kifejezőek. Van bennük egy olyan időtlen rajzfilmes karakter, ami nekem néha a Wind Wakert juttatta eszembe: nem a grafikai technika miatt, hanem a kisugárzás miatt.

Zene: Jet Set Radio-s attitűd, Splatoon-féle pimaszság

A hangzásra külön szerettem volna rászólni, mert ez az a rész, ami végig tolja a játék vállán azt a bizonyos „attitűdöt”. Vinyl-scratchek, ritmikus beatek, olyan, mintha a Dreamcast-korszakból valaki előhúzott volna egy kazettát, és azt mondta volna: „ezt most tekerjük fel, mert ugrálni így jó”. Nekem egyszerre ugrott be a Splatoon pimaszsága és a Jet Set Radio „menjünk bele” energiája.

Az is plusz, hogy a főbb karakterek sokszor rendesen szinkronizáltak. Nem minden hang tökéletes, néha van egy kis „hmm, ezt most így?” érzés, de összességében élőbbé teszi a világot.

Zárás

A Demon Turf nálam egyértelműen a „megérte ránézni” kategória. A platformozás olyan feszes és jutalmazó, hogy simán elviszi a hátán a játékot, és van benne az a fajta bátorság, ami a régi N64-éra 3D platformereitől mindig jól esik: mer nagy ugrásokat kérni, mer tempót adni, és mer abban bízni, hogy te is belejössz.

A harc viszont túl sokszor egy kötelező kör, ami megtöri a lendületet, a kézi checkpoint rendszer pedig inkább egy jópofa ötlet, mint valódi hozzáadott érték. De ha a 3D platformerek aranykorán nőttél fel, és hiányzik az a fajta játék, ahol az ugrás érzete a lényeg, akkor a Demon Turf simán megér egy próbát.

Demon Turf screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Demon Turf screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Demon Turf screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Demon Turf screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Demon Turf screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Demon Turf screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01KIVÁLÓ, FESZES PLATFORMOZÁS, COMBOS MOZGÁSKOMBÓKKAL
  • 02KARAKTERES, IDŐTÁLLÓ ART IRÁNY, A 2D/3D KEVERÉS VÉGÜL MŰKÖDIK
  • 03A ZENE TELE VAN ATTITŰDDEL, NAGYON JÓL ADJA A TEMPÓT
  • 04SOK MELLÉKES ELFOGLALTSÁG ÉS GYŰJTÖGETNIVALÓ A HUBBAN
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01A HARC SZAKASZOK ÜGYETLENEK ÉS REPETITÍVEK, MEGTÖRIK A FLOW-T
  • 02A SAJÁT CHECKPOINT-ZÁSZLÓ ÖTLETE ARANYOS, DE VÉGÜL NEM LÉTFONTOSSÁGÚ
  • 03AZ ELEJÉN A VIZUÁLIS STÍLUS ÉS A „2D SPRITE A 3D TÉRBEN” ÉRZÉS SZOKÁST IGÉNYEL