Mi történik, ha egy átlagos, unott programozó elképzeli magának a tökéletes hőst? Képzeljétek el, hogy a programozó nem más, mint egy elhúzódó, szorongó férfi, aki a való világot csak a négy fal között tudja elviselni, a hőse pedig... hát, egy bátor lovag, aki ráadásul egy roguelite világban próbálja megmenteni a napot. Azt hinnénk, hogy nem hoz túl sok újat, de egy pillanatra se hagyjátok, hogy a "roguelite" címke elriasszon titeket, mert a Dandy Dungeon olyan elemeket kever, amiktől nem tudtam megállni, hogy ne legyek egy kicsit megszállott.

Dandy Dungeon
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Mi történik, ha egy átlagos, unott programozó elképzeli magának a tökéletes hőst? Képzeljétek el, hogy a programozó nem más, mint egy elhúzódó, szorongó férfi, aki a való világot csak a négy fal között tudja elviselni, a hőse pedig... hát, egy bátor lovag, aki ráadásul egy roguelite világban próbálja megmenteni a napot. Azt hinnénk, hogy nem hoz túl sok újat, de egy pillanatra se hagyjátok, hogy a "roguelite" címke elriasszon titeket, mert a Dandy Dungeon olyan elemeket kever, amiktől nem tudtam megállni, hogy ne legyek egy kicsit megszállott.
Az alapfelállás
A Dandy Dungeon egy igazi meta-játék, amit 2017-ben okos kis mobilos játékként indítottak el, de igazából nem is tudom, mit is vártam, amikor belekezdtem. A történet középpontjában Yamada, egy 36 éves programozó áll, aki egy szürke irodában koptatja a munkaidőt, miközben a szomszéd lányba van titokban szerelmes. Na, és mit csinál ilyenkor egy magányos programozó, ha nem a saját játékával szórakozik? Hát, egy roguelite-ot indít, persze.
A játék, amit Yamada fejleszt, egy klasszikus "Bomberman"-stílusú roguelite, de nem a szokásos módon: itt nem egy folyamatosan mozgó karaktert irányítunk, hanem egy pályát kell úgy kirajzolnunk, hogy a hősünk eljusson az ajtóhoz, közben meg összeszedjen mindenféle cuccot, és legyőzzön pár szörnyet. A csavar? A hősünk mindent magától csinál, mi pedig csak irányítjuk a pálya menetét. Kicsit olyan, mintha egy időben játszanánk, de közben nem igazán lenne kontrollunk a dolgok felett. Mindez egyszerre pihentető és feszült, hiszen a timer folyamatosan ketyeg, és ha nem hozunk okos döntéseket, el is bukunk.
A játékmenet és az érzés
A legnagyobb trükk az egészben, hogy olyan simán kicsinálja a "roguelite" műfaj kötelező elemeit, hogy nem is érzed, hogy egyáltalán játszol egy ilyen játékkal. Mert oké, jön a permadeath, meg a tipikus eljárás, hogy újra kell kezdeni mindent, de valahogy nem fáj. A Dungeon-ben, ha nem is haladsz előre, akkor is mindig van valami, amit viszel magaddal. Pár új páncélt, fegyvert, vagy egy-két hasznos varázslatot, amit legközelebb bevethetsz.
De nem is az apró, mikrotaktikai döntések miatt szerettem meg. Hanem azért, mert a játék megengedi, hogy kicsit jobban belelássunk Yamada életébe, aki bár egy bamba, szorongó magányos ember, valahol mégis egy tisztességes srác, aki próbál összerakni egy valamit. Továbbá, a helyzetet csak még inkább viccesebbé teszi, hogy mindeközben egy szuper aranyos iskoláslányba is beleszeret – ami természetesen nem marad következmények nélkül.
Miért jó?
Ha valami nem működött volna, az a tempó. Hiszen, ne áltassuk magunkat: a roguelite műfaj sokszor gyorsan unalmassá válik, főleg akkor, ha nem tudunk újat mondani. De a Dandy Dungeon-ban minden egyes futás egy kicsit más, kicsit friss. Az ellenségek elhelyezése, a szintek generálása, és hogy mindig ott van a kérdés, hogy mi van akkor, ha egy-egy kihívást még egyszer megpróbálok, teljesen beszippant. Plusz a dungeonok dizájnja szintén elég változatos ahhoz, hogy ne érezzük, hogy egy pályát csak századszorra is megjárunk.
A humor sem mellékes. Nevezzük bátran egy kis meta-írói poénnak, hogy az egész világ és a főszereplő, Yamada sorsa összefonódik egy játék fejlődésével. A történet annyira önreflexív, hogy éppen nem érződik erőltetettnek. Ha pedig valaki kicsit "készakarva" rácsodálkozik az ilyen, a játékon belüli játékok élményére, az itt megtalálja a számítását.
Miért nem?
A játék persze nem hibátlan. Bár szórakoztató, azért eléggé rájátszik a "képzeld el, hogy egy másik játékot is játszol"-módszerre, és néha kissé túlzottan is rátelepszik. Bár Yamada karaktere szerethető, néha az a tipikus érzésem támadt, hogy kicsit túl sokat látok belőle. Meg egyébként sem ártott volna, ha a játékmenet a felfedezés és a történethaladás terén több rugalmasságot ad. Néha érezni, hogy egy-egy feladat pici korlátozottságot eredményez, és emiatt a tempó elég gyakran megtörik.





























