Tudod, mi a legrosszabb, amikor egy játék úgy próbálkozik, hogy elhiteti veled, *„Hé, itt van egy Dark Souls-klón, de gyorsan, és nem is annyira kemény!”*? Az *Animus: Harbinger* pontosan ezt próbálja elérni, de valahogy se nem a keménységet, se nem a gyorsaságot nem tudja átadni igazán. A koncepció nem rossz, egy boss-rush stílusú Dark Souls-imitáció, amiben 21 aréna szinten csatázhatsz, de valahogy az egész élmény inkább egy régi mobiljátékra emlékeztet, amit nem igazán gondoltak át konzolos portra.

Animus: Harbinger
SWITCH

Animus: Harbinger

Év: 2020Kiadó: TROOOZE
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Átlagos

Tudod, mi a legrosszabb, amikor egy játék úgy próbálkozik, hogy elhiteti veled, „Hé, itt van egy Dark Souls-klón, de gyorsan, és nem is annyira kemény!”? Az Animus: Harbinger pontosan ezt próbálja elérni, de valahogy se nem a keménységet, se nem a gyorsaságot nem tudja átadni igazán. A koncepció nem rossz, egy boss-rush stílusú Dark Souls-imitáció, amiben 21 aréna szinten csatázhatsz, de valahogy az egész élmény inkább egy régi mobiljátékra emlékeztet, amit nem igazán gondoltak át konzolos portra.

banner
01
CIKK_FEED

A játékmenet – Dark Souls, de fapadosan

A játék maga az alapvető Dark Souls-élményre épít: lassú, megfontolt harcok, boss fightok, lootolás, fejlődés. Az alapok tehát rendben vannak, de valahol a kivitelezésnél az egész elvérzik. A harcok szórakoztatóak lehetnének, ha nem éreznénk, hogy minden második mozdulatot elrontanak a nem pontos animációk, a kétes hitboxok és a kissé megakadt irányítás. Oké, a lassú, módszeres harc mindig jól működhet, de amikor az egyes támadásokat úgy érzed, hogy teljesen véletlenszerűen csapódnak be, és az animációk inkább idegesítenek, mint segítenek az élményben, akkor az a szórakozásból inkább frusztrációvá válik.

A harc egyébként nem bonyolult, ha valaki már játszott Dark Souls-szal, akkor egyből átlátja a mozdulatokat: támadás, blokkolás, kitérés, és kész. Az egyedüli izgalom akkor jön, amikor a „Devastate” időzített gombnyomásokat kell végrehajtanunk, de itt is ott a probléma, hogy gyakran képesek vagyunk az épp aktív támadást teljesen véletlenül elszalasztani, mivel a játékmenet nem elég precíz ahhoz, hogy kiélvezzük a kombók adta lehetőségeket. A karakterek közti különbség sem olyan nagy, hiszen mindegyikük alapvetően ugyanolyan támadásokat használ, csupán a fegyverek váltogatása ad némi variációt. A páncélt és a fegyvereket a legyőzött főellenfelektől szerzett lootokkal szerezhetjük meg, de hogy őszinte legyek, sokkal inkább az idegesítő grindelés érzését kelti, mintsem a valódi fejlődést.

Az ellenségek – Miért vannak itt?

A játéknak van egy érdekes koncepciója, amit viszont a leggyengébb AI és az unalmas szinttervezés teljesen elront. Az ellenségek nemcsak hogy buták, de a harcokba belevitt stratégiai elemek teljesen feledésbe merülnek, hiszen egyszerűen nincs kihívás. Az alap szintellenfelek többsége csak ott áll, mintha egy tesztkörnyezetben kódolták volna őket, és elég csak kicsit körbe-körbe rohangálni, hogy ne üsse meg őket egyetlen támadás sem. Az egész olyan, mintha egy játékos egy végtelen edzőteremben, csak folyamatosan a célpontokat püfölné, miközben az ellenfelek nem is próbálnak védekezni. A főellenfelek megjelenése ugyanakkor látványos, de az egész harc túl könnyűvé válik, mivel a legtöbb mozdulatot könnyen ki lehet kerülni, és a harcok nem adják vissza azt az adrenalinlöketet, amit egy igazi Souls játékban éreznénk.

A grafika – Ami lehetett volna, de nem lett

A grafikai szempontból a játék egy vegyes érzelmeket keltő alkotás. A harci szakaszok elég szegényesek, minden egyes csata ugyanabban a semmitmondó környezetben zajlik, amitől az egész monotonná válik. Az animációk is elég kemikusan mozognak, nem érzed úgy, hogy igazán élne a világ. A játéknak talán a legjobb pillanatai azok, amikor a karaktereket a főtörténeti szakaszok között átvezető dialógusokban látjuk, de ott is inkább a minimális erőforrást látni a grafikai megjelenítésben. És nem, nem segít a látványban az, hogy a grafikai zűrzavarnál még a framerate sem képes rendesen helytállni – egy hosszabb játékmenet alatt bőségesen tapasztaltunk szaggatásokat, ami csak rontott az élményen.

Animus: Harbinger screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Animus: Harbinger screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Animus: Harbinger screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Animus: Harbinger screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Animus: Harbinger screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Animus: Harbinger screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06