**Néha a legjobb „újdonság” az, hogy ugyanazt a jó játékot most már a villamoson is vigyorogva lehet tolni.**

Shantae: Half-Genie Hero
VÉGSŐ_ÍTÉLET
A legcsiszoltabb Shantae, most a legkényelmesebb formában; extra nincs, de a varázslat így is működik.
Néha a legjobb „újdonság” az, hogy ugyanazt a jó játékot most már a villamoson is vigyorogva lehet tolni.
Régi ismerős, új helyen
A Shantae: Half-Genie Hero nálam eleve a „miért nincs ebből több?” polcra került, még abból az időből, amikor a Wii U-t jobbára csak a makacsok és a megszállottak simogatták esténként. WayForward akkor is tudta, mit csinál: könnyed metroidvania-váz, pörgős platforming, és egy olyan színes, rajzfilmes világ, ami bármelyik szombat reggeli műsorsávban elférne. A Switch-porttal pedig az a helyzet, hogy… hát igen, pontosan ugyanaz a játék.
És ezt most nem úgy mondom, hogy „jaj, semmit nem dolgoztak vele”, hanem úgy, hogy a Switch-verzió nem akarja megjátszani magát. Nincs extra tartalom a dobozban, nincs „most 4K-ban még csillogóbb a haj”, nincs olyan bónusz, amitől a régi tulajoknak rögtön viszketni kezd a pénztárcája. Amit kapsz, az a Half-Genie Hero teljes csomagja – és a hordozhatóság. Ennyi. Csakhogy ez az „ennyi” ebben az esetben meglepően sok.
A hordozhatóság itt nem marketing, hanem műfaji előny
A Shantae sosem volt hardvergyilkos. Nem az a játék, amit azért szeretsz, mert füstöl tőle a konzol, hanem mert olyan feszesen és tisztán mozog, hogy öröm kézben tartani. És pont emiatt Switch-en nem érződik „portnak”: képernyőn, kézben, dokkolva ugyanaz a stabil, tiszta élmény jön vissza. Sőt, a pályákra bontott felépítés miatt nekem még jobban is áll a kézikonzolos életforma: egy pálya, két titok, egy boss, aztán le is lehet csukni. Nem kell nagyvilágban eltévedni, nem kell fél órát kutyagolni egy mentésig.
A klasszikus metroidvania-fíling persze megvan: visszamész, mert már tudsz oda felugrani; benézel egy szűk résbe, mert most már van hozzá forma; és persze mindig van még egy eldugott cucc, amitől azt érzed, hogy te vagy a környék legnagyobb felfedezője… aztán kiderül, hogy ehhez néha tényleg kell egy guide, mert WayForward nem szégyell szívatósan rejteni.
A világ lineárisabb, de nem butább
A műfajpuristák néha fintorognak, mert a Half-Genie Hero nem egy hatalmas, összefüggő térképet ad, hanem pályákat. Én meg erre azt mondom: jó, mert cserébe olyan tempója van, mint egy jól megvágott rajzfilmepizódnak. Mindig tudod, merre érdemes menni, ritkán ülsz tanácstalanul, mégis ott a kíváncsiság, mert a pályák tele vannak kis mellékzörejekkel: rejtett ajtók, gyanús falak, „ide később visszajövök” pillanatok.
Ez a fajta streamlining nekem különösen jólesett, mert nem veszi el a felfedezés örömét, csak lecsiszolja a fölösleges bolyongást. Olyan, mint amikor a régi magazinokban a pályarajzok mellett ott volt egy apró tipp: „figyelj, ide majd később”. Nem mondja meg a megoldást, csak nem hagy a sötétben.
Átváltozások: zseniálisak, néha meg csak… ott vannak
Shantae lényege mindig is az volt, hogy táncol, és állatokká/teremtményekké alakul. Itt is megkapod a nagyjából tucatnyi formát, és a legjobbak tényleg a játékmenet ritmusának részei. A Majom például konkrétan alapfelszerelés: gyorsabb, magasabbra ugrik, falat mászik – a platformszekciókban olyan, mintha hirtelen kinyitnád a játékot. Aztán ott van a Pók, ami plafonra tapad, és papíron menő, gyakorlatban viszont hamar úgy jártam vele, hogy „oké, ezt most egyszer használtam egy puzzle-ben, köszi”.
Nem azt érzem, hogy rosszak ezek a formák, inkább azt, hogy néhány átváltozás kicsit kulcsként működik egy-egy ajtóhoz, nem pedig organikus eszközként a folyamatos játékban. Ha több lenne belőlük a pályák fő sodrában, jobban összeállna az egész. De még így is: amikor egy új forma pont megold egy régóta piszkáló titkot, az metroidvania-dopamin a javából.
RPG-lite boltocska: imádom, amíg el nem szalad
A fejlődési rendszer a gyémántokra épül: töröd a korsókat, ütöd az ellenfeleket, csorognak a gemek, aztán Scuttle Townban költesz. Hajápolási termék, ami erősíti az ostorcsapást; új varázslatok buffokkal; kaják és italok, amik egy gombnyomásra gyógyítanak. Az egész játékosan, könnyedén épít, és ad egy kellemes „na, most már jobban megy” érzést.
Csak van egy pont, amikor túl jól megy. Amikor Shantae egy megállíthatatlan, csillogó darálógéppé válik, és a pályák ellenállása egyszerűen elfogy. Itt viszont jár a pacsi a fejlesztőknek: ki tudod kapcsolni az upgrade-eket. Ez az a gesztus, amitől érződik, hogy nem csak eladták a power fantasy-t, hanem gondoltak arra is, hogy a kihívásnak is legyen helye.
Pályadizájn és irányítás: WayForward-iskola
A pályák ötletesek, és ami még fontosabb: tisztességesek. Van varázsszőnyeges versenypálya, sellős öböl, homokvihar, ami néha visszatér és belök a gödörbe, meg olyan gyár, ahol gyorsan mozgó gyűrűkön kell ugrálni, mintha valaki egy Sonic-pálya mechanikáját átültette volna egy platformerbe – csak fegyelmezettebben.
Az irányítás feszes. Ha elrontasz egy ugrást, az nagy eséllyel tényleg a te hibád, nem valami olcsó trükk. Nincsenek „ugorj a semmibe, majd lesz platform” jellegű gonoszságok, és az ellenfelek sincsenek úgy elhelyezve, hogy mesterségesen idegesítsenek. Ez a fajta fair nehézség ma már kincs, főleg egy könnyedebb tónusú játékban.
Képi világ, zene, szöveg: szombat reggel, de okosan
A grafika a korai Shantae-részek retrója után itt inkább kézzel rajzolt rajzfilm: 2D karakterek 3D hátterek előtt, sok szín, sok animáció, rengeteg arckifejezés. Néha tényleg olyan, mintha egy DuckTales: Remastered rokonnal játszanék, csak kicsit keletiesebb ízzel. A hátterek lehettek volna néhol részletesebbek, de a színpaletta annyira jól áll neki, hogy ritkán zavar.
A zene meg… veszélyes. Olyan fülbemászó, hogy utána még órákig dúdolod, és közben azon kapod magad, hogy mosolyogsz, pedig épp csak a mosogatógépet pakolod. Keleties hangulat, de nem egyhangú, és ami a legfontosabb: nem idegesítő. Ez ritka.
A sztori és a szöveg pedig pont annyira komolytalan, amennyire kell: világpusztító titkok egy zsák kávébabért, merchandising-jogokért idézett kozmikus rém – ilyen hülyeségek, amik jó ritmusban érkeznek, és nem ülnek rá a játékmenetre. Olyan, mint egy jó magyar szinkronos rajzfilm: csíp, de nem erőlködik.
Rövid? Igen. Baj? Attól függ, mit vársz
A Half-Genie Hero nem egy végtelen projekt. Kb. tíz óra körül végére érsz, ha nem akarsz mindent kifésülni. És bár van Hard Core Mode, ami megdobja az újrajátszhatóságot, azért ott marad az érzés: lehetett volna hosszabb. Aki ebbe beleszeret, az valószínűleg még kérne belőle pár pályát.
Lesz(nek) DLC-k, más szereplőkkel, külön kampányokkal – de ez már nem az alapjáték része, és ezt jó, ha az ember fejben úgy kezeli, mint külön adag desszertet, nem mint a főétel kihagyott felét.
Zárás: ha egyszer már szeretted, most még kényelmesebb
A Switch-verzió legnagyobb trükkje, hogy nem trükközik. Ugyanazt a kiváló, csiszolt Shantae-élményt adja, csak végre ott, ahol a Switch a legerősebb: bárhol. Ha eddig kimaradt, ez egy nagyon jó belépő a sorozatba. Ha pedig már végigjátszottad máshol, akkor a kérdés egyszerű: mennyit ér neked az, hogy ezt a játékot most a kanapén kívül is előveheted?
Nálam a válasz az, hogy meglepően sokat. Mert ez pont az a fajta könnyed, ötletes, feszes játék, amihez nem kell nagy ráhangolódás – csak egy konzol és tíz szabad perc.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KIVÁLÓ PÁLYADIZÁJN ÉS FESZES IRÁNYÍTÁS, FAIR KIHÍVÁSSAL
- 02ELRAGADÓ, KÉZZEL RAJZOLT RAJZFILMES STÍLUS, RENGETEG BÁJJAL
- 03FÜLBEMÁSZÓ, VÁLTOZATOS ZENE, AMI TÉNYLEG HOZZÁAD AZ ÉLMÉNYHEZ
- 04SWITCH-EN A HORDOZHATÓSÁG MIATT KÜLÖNÖSEN JÓL MŰKÖDIK A PÁLYÁS FELÉPÍTÉS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01ÉRDEMI EXTRA NINCS A KORÁBBI VERZIÓKHOZ KÉPEST
- 02NÉHÁNY ÁTVÁLTOZÁS INKÁBB „KULCS”, MINT A JÁTÉKMENET SZERVES RÉSZE
- 03A FEJLESZTÉSEK EGY PONTON TÚL TÚL KÖNNYŰVÉ TEHETIK (SZERENCSÉRE KIKAPCSOLHATÓK)
- 04KICSIT RÖVID, ÉS AKI RÁKAP, HAMAR TÖBBET AKAR





























