**Kevés játék meri ilyen nyíltan az orrod alá tolni, hogy az idő ellened dolgozik – az Overmorrow viszont addig suttogja ezt, amíg el nem hiszed… majd újra nem kezded.**

Overmorrow
SWITCH

Overmorrow

Év: 2024Kiadó: PixelManta
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Szép gondolat, őszinte szándék, de a játékélmény túl gyakran esik szét a kezeid között.

Kevés játék meri ilyen nyíltan az orrod alá tolni, hogy az idő ellened dolgozik – az Overmorrow viszont addig suttogja ezt, amíg el nem hiszed… majd újra nem kezded.

01
CIKK_FEED

Az Overmorrow első indítása olyan volt, mint amikor egy különös, vékony kötetet veszek le a polcról: sejtem, hogy nem lesz könnyű olvasmány, de pont ezért érdekel. Egy lakatlan szigeten találom magam, harminc napom van, aztán minden eltűnik. Mentés nincs, haladás nincs, csak az emlékeim maradnak. Ez már önmagában erős állítás, és érződik rajta, hogy alkotói szándékból fakad, nem öncélú provokációból. A kérdés inkább az: játékosként akarok-e ebben részt venni?

A koncepció világos: felfedezed a szigetet, elemi varázslatokat szerzel, ezekkel manipulálod a környezetet, rejtvényeket oldasz meg, és közben ketyeg a harminc napos óra. Egy nap addig tart, amíg el nem használod a limitált számú varázslatodat, majd tábortűznél alszol. Minden egyes pihenés közelebb visz a mentés törléséhez, ami itt nem büntetés, hanem filozófiai állítás. Memento mori, suttogja a játék minden sírkővel, ami napról napra megjelenik a temetőben.

Papíron ez gyönyörű. És részben a gyakorlatban is az. Az Overmorrow mozaikos, háromszög-alapú vizuális stílusa egészen egyedi, sokszor kifejezetten szép. Van benne egyfajta törékenység, ami jól illik a témához. A szövegek visszafogottak, mégis súlyosak, nem magyaráznak túl semmit, inkább hangulatot építenek. Érezni rajta a tiszta alkotói szándékot, és ezt nem tudom nem tisztelni.

Csakhogy egy ilyen játék vagy a játékmenetén áll, vagy ott bukik el. És itt sajnos gyakran az utóbbi történik.

Az Overmorrow időhurokos felépítése egyértelműen olyan klasszikusok nyomdokain jár, mint a Majora’s Mask, az Outer Wilds vagy a Minit. Ezek közös pontja, hogy a kudarc nem elveszi a kedved, hanem tanít. Tudást viszel tovább, és legközelebb okosabban döntesz. Itt viszont a tanulás sokszor nem felismerésből, hanem próbálkozásból fakad. És ez nagy különbség.

Az első végigjátszás során gyakorlatilag esélytelen ráérezni arra, mit vár el tőled a játék. A bevezető szakasz után magadra hagy, célok nélkül, minimális visszajelzéssel. A rejtvények kriptikusak, az akadályok sokszor nincsenek egyértelműen kommunikálva, és nem egyszer véletlenül botlottam bele a megoldásba, nem azért, mert „összeállt a kép”. Az elemi varázslatok gombkiosztása sem világos az elején, ami felesleges zavart és elpazarolt napokat eredményez.

Ez különösen fáj ott, ahol a játék már eleve szűkmarkúan bánik az idővel. Egy rossz gombnyomás, egy félreértelmezett vizuális jel, és máris elment egy nap – vagy több. Ráadásul a stílusos, absztrakt grafika gyakran inkább hátráltat, mint segít: nem mindig egyértelmű, melyik elemre melyik varázslat kellene. Ilyenkor a felfedezés öröme gyorsan átcsap kizökkentő frusztrációba.

Amikor viszont összeáll, akkor az Overmorrow tényleg tud valamit. A második nekifutásnál, amikor már értem az alapokat, gyorsabban nyílnak meg az új területek, és előkerülnek a rejtvényekkel teli dungeonök. Ezekben a pillanatokban érzem azt, amit a játék el akar érni: az idő nyomását, a döntések súlyát, azt az enyhe melankóliát, hogy nem fér bele minden. Csakhogy ehhez túl sok türelem kell, és a játék túl magabiztosan feltételezi, hogy ezt a játékos újra és újra meg akarja adni neki.

A második félidőben ráadásul még szigorúbb lesz. Egy apró hiba – hozzáérsz egy fekete lyukhoz, megcsíp egy medúza, beleesel a lávába egy szűk platformszakaszon – és ugrik az egész nap. Nem azonnali halál, nem checkpoint, hanem időveszteség. Előfordulhat, hogy még lenne pár napod, de egyszerűen nincs elég varázslatod vagy tudásod ahhoz, hogy befejezd a játékot. Ez nem tragédia tematikailag, de játékmenetben nagyon demotiváló.

A zene Jim Guthrie munkája, és hangulatában passzol a világhoz, de ha egy rejtvénynél elakad az ember, hamar észreveszi a loopolást. A hangdizájn néhol kifejezetten darabos, főleg a gombás erdőben, ahol a zene furcsán be-ki kapcsolgat, mintha nem lenne teljesen kész. Technikailag sem makulátlan az élmény: volt crash, falba ragadás, eltűnő térkép – ezek egy ilyen törékeny játékélménynél különösen fájnak.

Az Overmorrow tehát számomra egy szép, gondolatébresztő, de befejezetlen érzést keltő utazás. Látom benne a potenciált, érzem benne az őszinte alkotói hangot, de játékosként túl gyakran éreztem azt, hogy a rendszer dolgozik ellenem, nem pedig velem együtt. Ha a hibákat kijavítják, és kap némi életminőség-javítást, még lehet belőle valami igazán emlékezetes. Így viszont inkább egy érdekes kísérlet, mint valóban jó játék.

Overmorrow screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Overmorrow screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Overmorrow screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Overmorrow screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Overmorrow screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Overmorrow screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01ERŐS, GONDOLATÉBRESZTŐ ALAPÖTLET ÉS HANGULAT
  • 02EGYEDI, FELISMERHETŐ VIZUÁLIS STÍLUS
  • 03JÓ PILLANATOK, AMIKOR A FELFEDEZÉS VALÓBAN MŰKÖDIK
  • 04REJTVÉNYEK, AMELYEK ELMÉLETBEN KIFEJEZETTEN ÖTLETESEK
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01TÚL SOK PRÓBÁLGATÁS, KEVÉS IRÁNYMUTATÁS
  • 02FRUSZTRÁLÓ IDŐVESZTÉS APRÓ HIBÁK MIATT
  • 03ZAVAROS VARÁZSLAT-KEZELÉS ÉS VIZUÁLIS VISSZAJELZÉS
  • 04TECHNIKAI HIBÁK, CRASH-EK
  • 05A MENTÉSTÖRLÉS MECHANIKA JÁTÉKOSKÉNT TÚL NAGY ÁRAT KÉR