Mit kapunk, ha egy JRPG próbálja átvágni a klasszikus, körökre osztott rendszert, és egy akciódúsabb, dinamikusabb harcrendszert hoz? Nos, az *Oninaki* próbálkozik ezzel, de a végeredmény vegyes érzelmeket kelt. A Tokyo RPG Factory, miután a *Setsuna* és a *Lost Sphear* történetével bemutatta, hogy van igény az old-school JRPG-kre, most egy újabb lépést tett, ám úgy tűnik, hogy nem minden stimmel.

Oninaki
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó alapötlet, de a monotonitás és a gyenge történet miatt nem marad emlékezetes.
Mit kapunk, ha egy JRPG próbálja átvágni a klasszikus, körökre osztott rendszert, és egy akciódúsabb, dinamikusabb harcrendszert hoz? Nos, az Oninaki próbálkozik ezzel, de a végeredmény vegyes érzelmeket kelt. A Tokyo RPG Factory, miután a Setsuna és a Lost Sphear történetével bemutatta, hogy van igény az old-school JRPG-kre, most egy újabb lépést tett, ám úgy tűnik, hogy nem minden stimmel.
A történet és a hangulat: Halál, reinkarnáció és a morális kérdések
A játék világában a halál és a reinkarnáció központi szerepet kapnak, és az egész történet azzal kezdődik, hogy főhősünk, Kagachi, gyerekként elveszíti a szüleit, majd szomorúságától nem tud túllépni a halálukon. Ezáltal a halott lelkek, ha nem tudják elengedni a földi kötődéseiket, „elveszettekké” válnak, és szörnyekké alakulnak. Kagachinak és társainak az a feladata, hogy megakadályozzák ezt, segítve a lelkeket a túlvilági utazásukban.
A történet, bár érdekes alapötlettel rendelkezik, végül mégsem ad elég mélységet a karaktereknek. Kagachi és Mayura, a főszereplők, meglehetősen egydimenziósak, és az ő személyiségükön való elmélyedés helyett inkább a világ különböző elveiről és erkölcsi kérdéseiről olvashatunk. A párbeszédek sokszor merevek, és bár az alapvető mondanivaló megjelenik, a szövegek nem képesek igazán átadni a drámai hatást, amit a történet próbál kifejezni.
Harcrendszer: Akció, de nem forradalmi
A harcok rendszerében elég komoly váltás történt a Tokyo RPG Factory korábbi játékaihoz képest. A körökre osztott harcrendszert felváltotta egy sokkal gyorsabb, akcióalapú rendszer, amelyben Kagachi különböző Daemonokat (szellemeket) idézhet meg, hogy azok segítségével támadjon. Minden Daemon más-más képességekkel rendelkezik, és a játék során az ellenségekkel való küzdelem során lehetőségünk van gyorsan váltani közöttük.
A harcok eleinte frissítőek, mert valóban nagyobb szabadságot adnak, mint a régebbi körökre osztott rendszerek, de hamar monotonussá válnak. Az ellenségek nem igazán adnak elég kihívást, és a harcok idővel inkább gombnyomogatásnak tűnnek, mintsem igazi stratégiai döntéseknek. Az olyan elemek, mint a demon affinity (a szellemekkel való kapcsolatunk erősítése), elméletben izgalmasak, de gyakorlatilag nem érződik igazán fontosnak, hogy mikor használjuk őket, ha egyszerűen csak le kell darálnunk az ellenfeleket.
A világ: Sötét, de unalmas
A világ, amelyben Kagachi kalandjai zajlanak, különleges. A játék folyamán különböző dimenziók között váltunk, és ezt a két világot (élő világ és a „Túlvilág”) szép vizuális megoldásokkal mutatják be. A világok közötti váltás érdekes ötlet, hiszen gyakran kell a két világ különböző elemeit kombinálni, hogy továbbjussunk, például egy hatalmas szakadékot átugorhatunk a Túlvilág segítségével, miközben az élő világban egyéb akadályokkal kell szembenéznünk. Azonban ez a mechanika nem eléggé van kihasználva, és a világok közötti váltások inkább ügyességi feladatokként jelennek meg, mintsem igazán elmélyült játékelemmé.
A grafika vegyes érzéseket kelt: a világ szép, de sajnos sokszor túl monokróm, és egy idő után az új helyszínek nem elég változatosak ahhoz, hogy igazán lekössenek minket. A zene hangulatos, de nem elég gazdag, és sokszor egy-egy hosszú, csendes szakaszon hiányzik a kellő atmoszféra. Ha már az atmoszféránál tartunk, a démonok és a szörnyek animációja és dizájnja még mindig nagyon jól sikerült, de az ellenségek típusa nem igazán változik, és a harcok is inkább fárasztóvá válnak.
Miért érdemes mégis kipróbálni?
Az Oninaki nem egy rossz játék, de nem is egy emlékezetes darab. Az alapvető ötletek működnek, és a Daemon rendszer frissítő lehetőség az RPG-ben, de a történet, a karakterek és a harcrendszer hamar megmutatják a határaikat. Azoknak ajánlható, akik szeretik a gyors tempójú, akció-orientált RPG-ket, de akik a klasszikusabb, taktikusabb harcot kedvelik, könnyen csalódhatnak.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01DAEMON RENDSZER: KÜLÖNBÖZŐ DÉMONOK HASZNÁLATA IZGALMAS ÉS SZÓRAKOZTATÓ.
- 02SÖTÉT, HANGULATOS VILÁG: A VILÁG ÉS A TÚLVILÁG KÖZÖTTI VÁLTÁS ÉRDEKES ÖTLET.
- 03KIVÁLÓ HARCI MECHANIKA: A GYORS ÉS DINAMIKUS HARCOK SZÓRAKOZTATÓAK, BÁR HAMAR MONOTONISSÁ VÁLHATNAK.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01MONOTONITÁS A HARCOKBAN: A HARCOK HAMAR UNALMASSÁ VÁLNAK, ÉS NEM ÉRZŐDNEK ELÉG KIHÍVÁSOSNAK.
- 02UNALMAS TÖRTÉNET ÉS KARAKTEREK: A TÖRTÉNET NEM ELÉG MÉLY, ÉS A KARAKTEREK SEM IGAZÁN RAGADJÁK MEG AZ EMBERT.
- 03KIHASZNÁLATLAN JÁTÉKELEMEK: A VILÁGOK KÖZÖTTI VÁLTÁS ÉS AZ ELEMEK HASZNÁLATA NEM ELÉGGÉ KIAKNÁZOTT.


























