Tudod, mi a legnagyobb meglepetés ebben a játékban? Az, hogy egy olyan cím, mint a **Mages of Mystralia**, amiről senki sem beszélt annyit, mégis képes elcsípni a figyelmed és elrabolni a pár órás szórakozásodat. A történet egyszerűnek tűnik: egy fiatal lány, Zia, aki a csillagok erejétől megtelik varázslattal, és aztán felperzseli a házát, menekülnie kell. A világ tele van titkokkal, a varázslat illegális, és Zia hamarosan más száműzött mágusokkal találkozik, akik segíthetnek neki felfedezni, mi rejlik a sorsa mögött. Mi történhetne ennél izgalmasabban? Nos, a válasz nem is olyan egyértelmű.

Mages Of Mystralia
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Egész jó
Tudod, mi a legnagyobb meglepetés ebben a játékban? Az, hogy egy olyan cím, mint a Mages of Mystralia, amiről senki sem beszélt annyit, mégis képes elcsípni a figyelmed és elrabolni a pár órás szórakozásodat. A történet egyszerűnek tűnik: egy fiatal lány, Zia, aki a csillagok erejétől megtelik varázslattal, és aztán felperzseli a házát, menekülnie kell. A világ tele van titkokkal, a varázslat illegális, és Zia hamarosan más száműzött mágusokkal találkozik, akik segíthetnek neki felfedezni, mi rejlik a sorsa mögött. Mi történhetne ennél izgalmasabban? Nos, a válasz nem is olyan egyértelmű.
A varázslat ereje és a mágia rendszere
Az alapmechanizmus egész egyszerű: varázslatok, varázslatok, és még több varázslat. Az első pillanattól kezdve egy teljes varázslatos rendszert kapsz, amelyben minden Zia mozdulata varázslattal jár. Nincs hagyományos közelharc, minden támadás egy-egy mágikus szó, amit az Y, X, B, ZR gombokkal vezérelhetsz. Ez adja a játéknak a legnagyobb vonzerejét – a különböző elemi hatások kombinálása, hogy még erősebb és látványosabb támadásokat hozz létre.
A varázslatok fejlesztésének rendszere tényleg érdekes. Az alap tüzes gömb, amit először elérsz, egy sima tűzgolyó lesz, de idővel az elemek elkezdenek keveredni. Miért ne varázsolhatnál egy villám tűzgolyót, ami még három másik gömböt is lő, miközben a támadás egy területet elektromos viharba borít? És ha mindehhez hozzáadunk egy kis jeget, akkor a fagyott ellenségek szétszóródnak a területen. A lehetőségek tárháza elképesztő, és mivel az új varázslatok csak akkor válnak elérhetővé, ha felfedezed a megfelelő rúnákat, mindig újabb és újabb titkokat kereshetsz.
A történet és a világ – mi történik a varázslattal?
A világépítésnek és a történetnek sajnos nem sikerült elérni a kívánt hatást. Bár a történetben elég érdekes elemek vannak – csillagok, mágikus erő, titkos társaságok – a kidolgozás nem az igazi. A dialógusok gyakran gyorsak és sekélyesek, a szereplők pedig csak egy-egy pillanatra kerülnek elő, hogy aztán soha többé ne tűnjenek fel. Az igazán érdekes karakterek, mint Zia társai, gyakran csak szimpla mellékszereplők maradnak, akik nem kerülnek elég figyelembe. Ráadásul a történet nem igazán képes elmélyíteni a varázslatos világot – sokkal inkább egy szürke alapszintű cselekményt követhetünk.
A játéknak van egy érdekessége, hogy hiába kapunk egy varázslatos alapfelállást, Zia története – és a világ, amelyet felfedez – nem igazán hozza azt a drámai hatást, amit elvárnánk. A fő csata a végén egyszerűen nem érződik olyan epikusnak, mint amilyennek lennie kellene. Túl sok a hosszú séta és a szintlépés közötti üresjárat, és bár a játék nem követel rengeteg visszajátszást, a legtöbb pályát többször is be kell járni, ha mindent ki akarsz szedni belőle.
A harcrendszer és a játékmenet – mindenki a varázslatra figyel
A harcrendszer a varázslatokra épít, de nem feltétlenül adja meg azt a fényes, pörgős élményt, amit a varázslatok bonyolultsága hozhatna. A fő probléma, hogy nincs igazi visszajelzés a támadások erejéről. Bár rengeteg különféle mágikus támadás érhető el, a játék nem nyújt elég információt a harcok során. Mivel nincs számszerűsített életcsík vagy sebzés mutató, a harcok inkább egy kísérletezésen alapulnak, amit az élmény szempontjából nem nevezhetünk optimálisnak. Az AI nem túl okos, és mivel az alap varázslatokkal már kezdettől távolról támadhatunk, az ellenségek hamar pufferednek és gyakorlatilag céltáblává válnak.
A varázslatok rendszere ugyan komplex, de a játékmenetben nem minden funkciót ad ki maximálisan. A rúnákat rendkívül precízen kell elhelyezni, mintha egy puzzle-t raknál össze. Ha nem vagy elég pontos, a varázslat hatása elmarad, és nincs semmilyen formális visszajelzés arról, hogy mi történt rosszul. Az egész rendszer a kezdeti izgalom után kicsit belefullad a túlzott precizitásba, és több esetben a kísérletezés helyett a rendszer inkább frusztrációt okoz.
A világ és a látvány – színes, de kicsit üres
Mégis, a játék egyik legnagyobb erőssége a világ dizájnja. A környezetek szép színesek, és bár van néhány klisés helyszín, mint a lávaföld, az olyan helyek, mint a Mage-Kingek sírja vagy a Nap alatti kőbánya mind emlékezetesebbek. A Mystralia világában való felfedezés szórakoztató, bár nem túl eredeti. Az egyetlen város, amit tényleg belakhatunk, a Greyleaf, egyedülálló atmoszférát ad, de ezen kívül nem sok helyen tartózkodhatunk hosszú ideig.
Zárás – egy szórakoztató, de kissé hiányos kaland
A Mages of Mystralia eredeti koncepciója és varázslatos mechanizmusai sok lehetőséget rejtenek, de végül egy olyan élményt adnak, ami sokszor megáll a saját lábán. A mágiával való kísérletezés izgalmas, de a harcrendszer és a történet nem hoz olyan mélységet, mint amire számíthattunk volna. A játék nem rossz, de elég sok olyan aspektusa van, amit csiszolni lehetett volna.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EREDETI VARÁZSLATRENDSZER ÉS SZÓRAKOZTATÓ SPELLCRAFTING
- 02SZÍNES ÉS SZÉP VILÁG
- 03ÉLVEZETES REJTVÉNYEK ÉS EMLÉKEZETES FŐELLENSÉGEK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A HARCRENDSZER TÚL EGYSZERŰ ÉS SOKSZOR FRUSZTRÁLÓ
- 02A TÖRTÉNET ÉS A KARAKTEREK NEM ELÉG MÉLYEK
- 03A JÁTÉKMENET HELYENKÉNT REPETITÍV ÉS LASSÚ


























