A roguelike műfaj alapvetően a tanulásról, a fejlődésről és az „oké, még egy kört” érzésről szól, a Lost Sea viszont nálam inkább azt érte el, hogy egy idő után már a következő próbálkozást is kelletlenül indítottam el.

Lost Sea
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Átlagos
A roguelike műfaj alapvetően a tanulásról, a fejlődésről és az „oké, még egy kört” érzésről szól, a Lost Sea viszont nálam inkább azt érte el, hogy egy idő után már a következő próbálkozást is kelletlenül indítottam el.
A Lost Sea-ben nem a halál a legnagyobb probléma, hanem az, hogy túl gyakran érzem úgy: megint ugyanoda jutottam vissza, csak kevesebb lelkesedéssel.
Bermuda-háromszög, kipipálva
A felállás korrekt: egy kalandor vagyok, aki a Bermuda-háromszögben rekedt, és mágikus táblák segítségével jutok el különböző szigetekre. Négy nagyobb terület van, a szigetek véletlenszerűen jönnek, és előre jelzik a nehézségüket. Papíron ez egy működő recept, a gyakorlatban viszont hamar kiderül, hogy a véletlenszerűség itt nem izgalmat, hanem nyúló játékidőt jelent.
A választható karakterek csak kinézetben különböznek, ami már az elején elvesz egy fontos döntési réteget. Mindegy, hogy kalandfilmes régész vagy ősember, ugyanazzal a machetével csapkodsz, ugyanúgy halsz meg, ugyanúgy kezded elölről.
A fejlődés túl lassú, a visszaesés túl gyors
Menet közben persze lehet fejlődni: sprint, több életerő, több tárgyhely, társak. A társak kifejezetten fontosak, mert buffokat adnak, javítanak hidakat, vagy akár feltámasztanak. Ez az a pont, ahol a Lost Sea majdnem elkapott – szeretem, amikor egy csapat lassan összeáll, és érzed, hogy már nem vagy egyedül.
Aztán meghalsz, és minden odavész. Ez önmagában még beleférne, hiszen roguelike-ról beszélünk, de itt a probléma az, hogy az eleje kifejezetten lassú. A pénz- és nyersanyaggyűjtés döcög, így az első pár sziget minden egyes run elején kötelező körnek érződik. Nem tanulsz újat, nem fejlődsz látványosan, csak csinálod, mert muszáj.
Sok sziget, kevés valódi változatosság
A Lost Sea világa elsőre színes és kedves, de gyorsan lehull a lepel. Az ellenfelek ismétlődnek, a négy terület ugyan más tematikájú – dzsungel, sivatag és társai –, de a pályák eszköztára nagyrészt újraszínezett elemekből áll. Egy idő után már előre tudod, mit fogsz látni a következő szigeten, csak más árnyalatban.
Ez különösen fájó egy olyan műfajban, ahol az újrakezdésnek mindig frissnek kellene hatnia. Itt inkább olyan, mintha ugyanazt a fejezetet olvasnád újra, csak kisebb betűtípussal.
Tempó és technika
Kézben játszva meglepően gyakran futottam bele belassulásba, ami azért furcsa, mert a Lost Sea technikailag nem tűnik megterhelőnek. Ez nem teszi játszhatatlanná, de tovább erősíti azt az érzést, hogy a játék nem igazán van egyben.
A harc korrekt, de lapos. Nincs meg az a flow, ami miatt ösztönösen jobban játszanál, inkább csak túlélni próbálsz, miközben várod, hogy végre történjen valami érdekes.
Zárás
A Lost Sea nem rossz játék, de nem is emlékezetes. Ha valaki kifejezetten szereti a lassabb, darálós roguelike-okat, ahol a monotónia része az élménynek, az találhat benne pár órányi kikapcsolódást. Nekem viszont túl sokszor törte meg az élményt a lassú újrakezdés, az ismétlődő tartalom és az, hogy ritkán éreztem valódi előrelépést.
Ez egy olyan játék, ami elsodródik a műfaj nagyjai mellett, és mire észrevennéd, már nem is hiányzik.




























