Miért van az, hogy a roguelike műfaj tele van remek játékokkal, mégis mindegyikben ott van az az érzés, hogy valami már túl ismert, túl sokat látott? Nos, a *Into The Restless Ruins* pont ezen próbál változtatni. Ha a roguelike-okat úgy nézed, mint egy kihaló műfajt, akkor ideje újragondolni. Ez a játék ugyanis friss szellőt hozott a műfajba, és egészen váratlanul egy igazán egyedülálló élményt ad.

Into The Restless Ruins
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Egy egyedi roguelike, amit mindenképpen érdemes kipróbálni
Miért van az, hogy a roguelike műfaj tele van remek játékokkal, mégis mindegyikben ott van az az érzés, hogy valami már túl ismert, túl sokat látott? Nos, a Into The Restless Ruins pont ezen próbál változtatni. Ha a roguelike-okat úgy nézed, mint egy kihaló műfajt, akkor ideje újragondolni. Ez a játék ugyanis friss szellőt hozott a műfajba, és egészen váratlanul egy igazán egyedülálló élményt ad.
A játékmenet: minden, amit szeretsz a roguelike-okban, egy helyen
Into The Restless Ruins egy olyan játék, amely rengeteg ismerős elemet vonultat fel, de mindet egy egészen új fényben tálalja. A játékmenet egyszerűnek tűnik, de tele van finom mechanikákkal, amik megadják a játék varázsát. Az alapfelállás egy dungeon-crawl: az alaptörténet szerint egy kelta harcost alakítasz, aki a Harvest Maiden után kutat. A dungeonok véletlenszerűen generálódnak, és mindegyik egy-egy kis kihívás, amit a kártyáiddal kell megoldanod.
Maga a dungeonépítés a játékmenet központi része. Kapsz egy rakás kártyát, amiket felhasználva alakítod a pályát. Az alapmechanika, hogy egy-egy kártyát lehelyezel, és ezek segítségével alakítod a környezetet. Tényleg egy szép kis „puzzle” jellegű élményt kapsz, amit imádni lehet. De nem csak arról van szó, hogy jól kell elhelyezni a kártyákat: a harcok közben is jól jön, hogy okosan használd a különféle bónuszokat, és vigyázz, hogy ne pazarold el a limitált erőforrásokat.
A harc alapvetően automatikusan történik, de mindent meghatároz a pozicionálás és az időzítés. Ha elrontod a tervezést, akkor gyorsan el lehet bukni. A harcok szórakoztatóak, de mindig van bennük egy kis feszültség, mivel a pozicionálás és az időzítés kulcsfontosságú.
A dungeon építésének varázsa: tervezés és improvizáció
Az egyik legnagyobb erőssége a játéknak, hogy a dungeon építése nem csupán egy egyszerű feladat. A kártyák használata és az egyes helyek beépítése valóban igazi kihívás. A játék során egyre bonyolultabb döntéseket kell hoznod: hogyan helyezd el a regeneráló helyeket, hol legyenek a támadó területek, és hogyan építs egy olyan rendszert, ami képes túlélni a dungeonok különböző szörnyeit. Az, hogy hogyan szervezed meg az erőforrásokat, döntően befolyásolja a sikeredet.
A memóriajátékok és a kártyák kombinálása ad egy olyan extra réteget a játéknak, amitől egyszerre izgalmas és feszültséggel teli. Ahogy haladsz előre a pályákon, egyre több akadályt kell legyőznöd, és rájössz, hogy nem csak az ügyességed, hanem a memória és a gyors döntéshozatal is kulcsfontosságú.
A vizuális és hangulatbeli dizájn: pixel art, amit nem ununk meg
A grafikai stílus egy jól ismert pixel art, de meglepően jól passzol a játékhoz. A skót folklórral átszőtt tájak és a zord katakombák egyedi hangulatot adnak a játéknak. A pixel art nem a legújabb dolog, amit láttunk, de itt igazán jól működik, mivel a világépítés és a történetmesélés szervesen illeszkedik ehhez a stílushoz.
A zene is szépen illeszkedik a hangulathoz: a lassú, misztikus dallamok kísérik a felfedezéseket, miközben a harcok izgalmasabbá teszik a hangulatot. Bár a történeti szál nem túl mély, a világ és az atmoszféra nagyon jól meg van alapozva, és a háttérzene csak még inkább fokozza az élményt.
Negatívumok: a történet és a grafikai stílus is megérett volna egy kis frissítésre
A történet, bár szórakoztató, nem igazán mély. A játéknak egyértelműen a játékmenet az erőssége, és a történet inkább csak egy eszköz arra, hogy valamilyen kontextust adjon a dungeon-felfedezéshez. Még egy kis erősebb narratív ív segíthetett volna, hogy még több figyelmet vonjon a játék.
A grafikai stílus jól működik, de a pixel art világát manapság már annyira elhasználták, hogy egy-egy újabb stílus talán izgalmasabb lett volna. Ez persze nem jelenti azt, hogy rossz lenne – inkább csak azt, hogy nem hozott semmi igazán forradalmit ezen a téren.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01FRISS ÉS IZGALMAS JÁTÉKMENET, AMI SIKERESEN ÖTVÖZI A DUNGEON-CRAWL ÉS DECKBUILDING ELEMEKET
- 02FESZÜLTSÉGGEL TELI HARCOK – A POZICIONÁLÁS ÉS IDŐZÍTÉS KULCSFONTOSSÁGÚ
- 03SZÓRAKOZTATÓ DUNGEON ÉPÍTÉS – A KÁRTYÁK ÉS A MEMÓRIAJÁTÉK KOMBINÁCIÓJA IGAZÁN EGYEDI ÉLMÉNYT AD
- 04JÓ HANGULAT ÉS SZÉP PIXEL ART DIZÁJN – JÓL PASSZOL A JÁTÉKMENETHEZ
KRITIKUS_HIBÁK
- 01GYENGE TÖRTÉNETI SZÁL – BÁR VAN EGY ÉRDEKES ALAPÖTLET, NEM ELÉGGÉ MÉLY
- 02GRAFIKAI STÍLUS – BÁR JÓL MŰKÖDIK, NEM HOZOTT IGAZÁN ÚJÍTÁST
- 03A JÁTÉKMENET KOMPLEXITÁSA – NÉHA TÚL SOK DOLOG TÖRTÉNIK EGYSZERRE, AMI ZAVARÓ LEHET





























