Mikor egy játék elég **széleskörű elismerést kap** az első megjelenése után, az már önmagában ígéretes, de **mi történik akkor**, amikor a második próbálkozás egy új platformra is elérkezik? A *Indivisible* nemcsak egy újabb RPG próbálkozás, hanem egy színes, akciódús kaland, amit nem érdemes figyelmen kívül hagyni. Azonban, ahogy a **történet** és a játékmenet kibontakozik, könnyen kiderül, hogy **még így is van mit csiszolni rajta**.

Indivisible
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kiváló harcok és vizuális megoldások, de több mélység és változatosság kellett volna
Mikor egy játék elég széleskörű elismerést kap az első megjelenése után, az már önmagában ígéretes, de mi történik akkor, amikor a második próbálkozás egy új platformra is elérkezik? A Indivisible nemcsak egy újabb RPG próbálkozás, hanem egy színes, akciódús kaland, amit nem érdemes figyelmen kívül hagyni. Azonban, ahogy a történet és a játékmenet kibontakozik, könnyen kiderül, hogy még így is van mit csiszolni rajta.
Az alapok: Történet, amit gyorsan le kell darálni
Az Indivisible története már az első pillanattól kezdve elég klisés – egy fiatal lány, aki családja elvesztése után minden erejével elindul bosszút állni. Azonban a történet hamar gyorsan előreugrik, és amit szeretnénk mélyebb, érzelmesebb tapasztalatként megélni, azt néha csak egy-egy gyors pörgetésként kapjuk meg. A kezdeti események, mint Ajna apjának halála, alig pár perc eltéréssel követik egymást, így a tragédia hatása szinte azonnal elhalványul. Ez egyértelműen a játék gyors tempójának része, de a történeti mélységre vágyó játékosok könnyen érezhetik úgy, hogy a karakterek közötti kapcsolatok túl gyorsan alakulnak. Ráadásul az első „Incarnáció”, aki az apját megöli, rögtön bekerül Ajna fejébe, ahol aztán baráti beszélgetések következnek. Hogy miért? Jó kérdés.
Mindezek ellenére a karakterek írása az egyik legerősebb része a játéknak. Ajna, a főszereplő, egy szerethető, de gyakran túlságosan magabiztos és önző karakter, aki körül egy erős, színes csapat alakul. Az egyes karakterek közötti folyamatos humoros párbeszédek pedig sokszor ellensúlyozzák az előbbi problémákat, és szórakoztatóbbá teszik a történetet. Itt van Razmi, a boszorkány, aki szinte minden problémáját tűzgyújtással oldja meg, és Dhar, aki folyamatosan megkapja a társak vicceit. A dinamizmus és a különböző személyiségek valóban vonzóvá teszik a társaságot, és a beszélgetések sosem válnak unalmassá.
Harc: A jól ismert, de mégis izgalmas
A Indivisible harcrendszere szép egyensúlyt teremt az akció és a körökre osztott mechanikák között, miközben egy kis tapasztalatot is hoz a Lab Zero verekedős játékaiból. A harcok során akár négy karakter is jelen lehet egyszerre, mindegyiküknek van egy-egy akciópontja (AP), amely meghatározza, hány támadást, gyógyítást vagy egyéb cselekvést hajthatnak végre. A harc során mindegyik karaktert egy-egy gombhoz rendeljük, és az irányításon múlik, hogy milyen mozdulatokat tudunk végrehajtani. A harcok során a játék folyamatosan új karaktereket mutat be, és minden karakter egyedi mozdulatai különböző taktikákra adnak lehetőséget, amelyek folyamatosan frissen tartják a játékmenetet. A kombinált támadások, a juggle-combo rendszere pedig izgalmas és szórakoztató, így igazán nem lehet megunni.
A harcok nemcsak szórakoztatóak, hanem folyamatosan fejlődnek is, ahogy egyre több karaktert szerzünk. A változatos ellenfelek (beleértve az erős főellenségeket) folyamatosan új kihívások elé állítanak minket, és a csatákat egyre nehezebb, de érdekesebb megoldani. Azonban néha úgy érezhetjük, hogy az alap harci mechanizmusok nem mindig adnak elég mélységet, hogy hosszú távon mindent frissen tartsanak.
A felfedezés és a platforming: A nagy elmaradt lehetőség
A Indivisible világát egy kicsit Metroidvania-lite formában kell elképzelnünk. Az alapvető felfedezés és platforming szakaszok eleinte szórakoztatóak, de a nehézségi szint elég ingadozóan alakult. Bár a játék egy-egy felfedezés során elrejt néhány gyűjthető dolgot, a legtöbb szakasz inkább lineáris, és az új területek felfedezése nem okoz akkora izgalmat, mint azt remélnénk. A platforming sosem rossz, de a túl könnyű szakaszok, és a hirtelen nehéz ugrások kicsit csalódást okoznak, mert az egyik pillanatban könnyedén áthaladunk egy szakaszon, a másikban pedig frusztrálóan nehéz megoldani egy egyszerű ugrást.
A felfedezés és az RPG elemek szintén nem érződnek eléggé kiemelkedőnek. A harcok élvezetesek, de a szintlépés és az azt követő statisztikai fejlődés túl egyszerű ahhoz, hogy kielégítse az RPG rajongókat. A szintek és a karakterek igazi fejlődése itt inkább kiegészítő rendszerekben történik, mint például a különböző gyűjtögethető elemek, amelyekkel bővíthetjük karaktereink képességeit. De miért érződik úgy, hogy az RPG játékmenet szinte szándékosan háttérbe szorul? Olyan érzés, mintha a játék inkább egy akciódús kalandot szeretett volna, nem pedig egy igazi RPG-t.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KIVÁLÓ HARCRENDSZER, AMELY DINAMIKUS ÉS SZÓRAKOZTATÓ
- 02ERŐS KARAKTERÍRÁS ÉS REMEK PÁRBESZÉDEK
- 03KIVÉTELES VIZUÁLIS MEGVALÓSÍTÁS, EGYEDI 2D KARAKTEREK ÉS 3D VILÁGOK
- 04JÓ HANGSZÓRÓ ÉS KARAKTEREK KÖZÖTTI KÉMIA, AMI VALÓBAN FELÉLÉNKÍTI A JÁTÉKOT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A TÖRTÉNET GYORS TEMPÓJA ÉS A KARAKTEREK KÖZÖTTI KAPCSOLAT HIRTELEN ALAKULÁSA
- 02PLATFORMING SZAKASZOK INGADOZÓ NEHÉZSÉGEKKEL
- 03AZ RPG ELEMEK NEM ELÉG KIEMELKEDŐK, A FEJLŐDÉS NEM ELÉGGÉ KIELÉGÍTŐ
- 04A LINEÁRIS FELFEDEZÉS NEM HOZ ELÉG FRISS ÉLMÉNYEKET HOSSZÚ TÁVON

























