A *God Wars: The Complete Legend* egy klasszikus példa arra, hogyan lehet a jól bevált formula alapján elérni az "igazából nem rossz, de valahogy mégsem különleges" élményt. Ha a srácok nem hozták volna el a tengerentúlról a japán mitológia egy szeletét, akkor igazából semmi sem indokolná a játék létezését. Azonban ez a játék minden hibájával együtt egy szórakoztató, de maradandó nyomokat nem hagyó stratégiai RPG.

God Wars: The Complete Legend
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Ha új vagy a műfajban, talán élvezni fogod, de ha már régóta vagy stratégiai játékos, inkább várj valami frissebbre.
A God Wars: The Complete Legend egy klasszikus példa arra, hogyan lehet a jól bevált formula alapján elérni az "igazából nem rossz, de valahogy mégsem különleges" élményt. Ha a srácok nem hozták volna el a tengerentúlról a japán mitológia egy szeletét, akkor igazából semmi sem indokolná a játék létezését. Azonban ez a játék minden hibájával együtt egy szórakoztató, de maradandó nyomokat nem hagyó stratégiai RPG.
Bevezetés
Az Ys és Fire Emblem sorozatok mellett nem igazán van más, ami érdemi kihívást jelenthetne a stratégiai RPG rajongóknak, de úgy tűnik, hogy a Kadokawa Games-nek sikerült egy olyan címet kiadnia, ami elméletileg a legjobb mindkét világból: stratégiai harc, szép történet, japán mitológiai elemek – tehát papíron tökéletes. Na de mi van akkor, amikor az egészet egy szürke, monoton, lassan pörögni kezdő játékmenet borítja?
A történetben, amelyet a japán mitológia ihletett, a hercegnő, Kaguya próbálja megmenteni az anyját, miközben egy szörnyeteg-keresztapával találkozik. A klasszikus mítosz elemei rendre felbukkannak, de a történet olyan, mint egy túl hosszú epizód az iskolai történelemkönyvben: képes elmerengeni, de nem kelt fel igazán.
Játékmenet – Taktika és harc, amit nem könnyű élvezni
A harc, amit elvárunk egy Fire Emblem után, nem okoz csalódást. A karakterek elég változatosak és jól jönnek a Gifts képességek, amik egyedi mozgásokat adnak minden egyes karakterhez. A harc során a tér magassága is számít, és érdemes minél magasabbra jutni, hogy több sebzést okozhassunk és kevesebbet kapjunk. A probléma ott kezdődik, hogy míg az alapfelállás tisztességes, az irányítás és a navigáció sokszor idegtépő. Az animációk inkább hagynak kívánnivalót maguk után, mintha egy PS2-es játékot próbálnál manapság futtatni. A karakterek lassú mozgása és a harcok között történt animációk, mint amikor egy szereplő szó szerint leugrik egy szikláról, néha egyszerűen zavaróak.
A harc egyébként nem olyan könnyed, mint amilyennek látszik. A játék rengeteg micromenedzsmentet követel tőled, és miközben próbálod beállítani a támadásokat, a képernyőn gyorsan felhalmozódó információk és a túl sok szükséges input egyszerűen megöli az élményt. Ha nem szívesen töltesz órákat apróbb részletek beállítgatásával, akkor a játék igazi kihívást jelenthet – és nem biztos, hogy a jó értelemben.
A történet és a szöveg – Vihar a papírok között
A történet maga teljesen rendben van, és ha van valami, amit érdemes megemlíteni, akkor az a japán mitológiai alapokra épülő háttér, ami a harcok előtt és után egy-egy komikus bejegyzésben kap helyet. Azonban ami elrontja az egész élményt, az a végtelenül hosszú és teljesen szükségtelen címek használata, ami bár grammatikailag helyes, egyszerűen agyonnyomja a játékot. Minden karakternek egy-egy teljes címkészletet kell használni minden mondatban – igazán felesleges, és egyáltalán nem járul hozzá a történet élvezhetőségéhez. Mindez olyan érzést kelt, mintha egy régi, elavult RPG-t pörgetnél, miközben a valódi élmény elúszik a szószaporításban.
A magyar fordítás hiánya nem segít ezen, hiszen a dialógusok éppen annyira sztereotipikusak, mint egy japán anime, ahol a karakterek gyakran adnak elő hosszú monológokat, de érdemi információt nem hoznak.
Vizuális élmény – Miért nem szép, de legalább színes?
A grafikai világ inkább a régimódi RPG-k világát idézi, bár az anime stílusú karakterek elég szép vonásokkal rendelkeznek. Azonban ha egy kicsit jobban megfigyeled a háttérképeket vagy a harci animációkat, az egy kicsit elrontja a hangulatot. A terepek elég laposak és sokszor olyan érzésed van, mintha egy DS-en játszanál, és nem egy Switch-en.
A térbeli harcok, ahol a terep magas és alacsony pontjai fontos szerepet kapnak, azért jó ötlet, de a grafika nem tudja megfelelően támogatni a koncepciót. A statikus háttér és a gyenge animációk egy kicsit elfedik azt, hogy a játékban amúgy elég kreatívan van megoldva a harci mechanizmusok és a karakterek különböző jellemzői.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A JAPÁN MITOLÓGIA ÉRDEKES ALAPOT AD A TÖRTÉNETNEK.
- 02A HARCOK ELÉG SZÓRAKOZTATÓAK ÉS ELÉG MÉLYEK AHHOZ, HOGY EGY DARABIG LEKÖSSÖN.
- 03AZ ANIME KARAKTEREK ÉS A SZÍNES DIZÁJNOK EGÉSZ SZÉPEN NÉZNEK KI, HA NEM NÉZEL TÚL KÖZEL.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A TÖRTÉNET RENGETEG FÖLÖSLEGES ISMÉTLŐDÉST TARTALMAZ, ÉS A KARAKTEREK PÁRBESZÉDEI KÍNSZENVEDÉS.
- 02A HARCOK TÚL SOK MANUÁLIS BEÁLLÍTÁST IGÉNYELNEK, AMI IDŐVEL FÁRASZTÓVÁ VÁLIK.
- 03A GRAFIKAI STÍLUS NEM TUDJA IGAZÁN KIHASZNÁLNI A SWITCH EREJÉT, A TÉRBELI HARCOK ÉS A SZIGETELTEK EGYARÁNT CSALÓDÁST OKOZNAK.


























