Nagy robotok, taktikai csaták, katonai dráma, geopolitikai zűrzavar – papíron ez az a kombináció, amitől egy konzolos újságíró szíve gyorsabban ver. Nehéz elrontani, gondolná az ember. Aztán jön a **Front Mission 2: Remake**, és valahogy mégis sikerül: csatákat csinálni ólomlábúvá és fárasztóvá, miközben a játék a saját legjobb ötletét – a wanzerek részletes szerelgetését – rendre háttérbe szorítja azzal, hogy a harc kimenetelét túl gyakran a szerencsére bízza.

Front Mission 2: Remake
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Átlagos
Nagy robotok, taktikai csaták, katonai dráma, geopolitikai zűrzavar – papíron ez az a kombináció, amitől egy konzolos újságíró szíve gyorsabban ver. Nehéz elrontani, gondolná az ember. Aztán jön a Front Mission 2: Remake, és valahogy mégis sikerül: csatákat csinálni ólomlábúvá és fárasztóvá, miközben a játék a saját legjobb ötletét – a wanzerek részletes szerelgetését – rendre háttérbe szorítja azzal, hogy a harc kimenetelét túl gyakran a szerencsére bízza.
És ez azért fáj, mert vannak pillanatai, amikor látom benne, miért volt fontos ez a rész. Csak épp játszani nem annyira jó vele.
Történet – jobb, mint vártam, és ez a baj
A sztori egyértelműen erősebb, mint az első remake-é. Egy csapat katona bőrén át menekülsz Alordeshből, miután egy puccs rossz oldalán találjátok magatokat. A világ konfliktusai szinte kizárólag wanzereken keresztül zajlanak – ezek a modulárisan építhető mechek, amikből pont annyiféle variációt rakhatsz össze, ahányféle agymenésed van.
A karakterek? Tisztes iparosmunka a „kilencvenes évek akciófilmje” sablonkönyvből. De a történet legalább próbál mondani valamit: kolonizáció, iparosítás, hatalmi játszmák, és az a fajta „a gépezet ledarál” hangulat, ami a Front Missionhöz amúgy passzol. Néha kicsit nehézkesen fogalmaz, néha túl direkt, de legalább van benne szándék. Az inciting incident – a szétesett OCU-csapat összekapaszkodása menekülés közben – kifejezetten jó indítás.
A gond ott kezdődik, hogy a játék legjobb része a történet lenne… ha nem tenne meg mindent azért, hogy kizökkentsen belőle.
Lokalizáció – amikor „Gary” a színskála része
Nem szoktam azon fennakadni, ha egy fordítás nem irodalmi. De itt vannak szembeötlő elütések, nyelvtani hibák, és az a fajta amatőr benyomás, amitől az egész „gyorsan kiadtuk, majd javítjuk” szagot áraszt. A kedvencem az a pont, amikor egy wanzer színére azt mondja a játék, hogy „Gary”. Igen, Gary. Mintha a festékboltos csak vállat vont volna.
Ráadásul van egy különösen bosszantó rétege a dolognak: a világ háttérinfóit tartalmazó adatbázisban olyan szövegrészek is vannak, amelyek már az eredeti japán kiadásban is angolul szerepeltek – és itt, a remake-ben mintha hozzá sem nyúlt volna senki. A régi hibák ott maradtak, és melléjük jönnek az újak. Pedig ha valaminek előnye lenne abban, hogy ez a rész anno nem kapott hivatalos angol megjelenést, az pont az lenne, hogy tiszta lappal lehetne dolgozni.
Itt nem az történik.
Harc – rács, páncél, terv… és aztán dobókocka
A Front Mission 2: Remake a klasszikus taktikai RPG-leképezés: rácsos pálya, tereptípusok, pozicionálás, egységek mozgatása. A wanzerek több „életcsíkkal” dolgoznak, testrészenként: láb, karok, test. Ha leszeded a lábat, lassul. Ha leszeded a kart, fegyvert veszít. Ha a testet… hát, akkor vége.
Ez önmagában egy tök jó rendszer. Sőt, ez lehetne a játék stratégiai szíve: döntések arról, hogy lassítasz, lefegyverzel, vagy kivégzel. Csakhogy jön a csavar, amitől nálam az egész elkezdett szétesni: a játék nem engedi, hogy te döntsd el, melyik testrészt célzod. A találat eloszlása nagyrészt a véletlenen múlik.
Egy taktikai játékban ez olyan, mintha sakknál néha a bábu magától máshova lépne, mert „most ilyen napja van”.
Az eredmény: gondosan felépített körök csúsznak ki a kezedből. Van, hogy a játék véletlenül lecsapja az ellenfél karját, és örülsz. Van, hogy ugyanaz a véletlen elviszi a te kulcsegységed lábát, és onnantól sétálva próbálsz túlélni egy olyan pályán, ahol mindenki gyorsabban reagál, mint te. És amikor még csak nem is a saját döntésed volt, az nem „dráma”, hanem frusztráció.
A későbbi karakter-skill-ek valamennyit tompítanak ezen, de az első küldetésekben nekem konkrétan mocsárjárás volt az egész: lassú, bizonytalan, és túl sokszor éreztem azt, hogy nem az okosságom, hanem a szerencsém játszik.
Kezelés és AI – apró döccenők, nagy károk
A bajt tetézi, hogy a mozgás kijelölése rácson néha fapados, a menükben és pályák között pedig gyakran jönnek töltőképernyők – olykor még menün belül is. A jó hír, hogy ezek gyorsabbak, mint az eredetiben voltak, és rövidebbek is. A rossz hír, hogy állandóan jelen vannak, és egy taktikai játékban pont a tempó az, amit nem kéne ilyen szinten széttördelni.
Az allied AI pedig… nos, van az a pont, amikor már nem az ellenfelektől félsz, hanem a saját csapattársadtól. Olyan döntéseket hoz, amiknél csak nézek: „komolyan most sétáltál be oda, ahol kettőből két egység lő keresztbe?” Ez a fajta butaság különösen akkor fáj, amikor a rendszer amúgy is RNG-vel dolgozik: nem elég, hogy nem mindig azt találod el, amit akarsz, még a szövetséges is rátesz egy lapáttal.
Testreszabás – itt villan fel a régi Front Mission
Ami viszont tényleg erős: a wanzerek szerelése. Fegyverek, testtípusok, alkatrészek, finomhangolás – itt el tudok időzni. Az a fajta garázs-mániázás ez, amikor a harc előtt már félig fejben lejátszottad a meccset, mert úgy raktad össze a gépet, hogy annak működnie kell.
Csak hát… aztán kimegyek a pályára, és a játék azt mondja: „szép terv, haver, dobjunk egy kockát”.
Látvány – kellemes meglepetés, ára a darabolt tempó
A grafika egyértelmű ugrás az első remake-hez képest. A tájak és környezetek néhol meglepően hangulatosak, a harci animációk is látványosabbak, amikor két egység összecsap. Csak közben ott van az a sok apró töltés, ami miatt ez az egész nem folyik olyan simán, ahogy kellene.
Zárás – kinek éri meg?
A Front Mission 2: Remake nekem egy furcsa, keserédes darab. A történet jobb, mint amire számítottam, és a wanzer-szerelgetés továbbra is az a fajta mély játék a játékban, ami miatt egyáltalán érdekel a sorozat. De a harc túl gyakran érzi úgy, mintha a stratégia csak díszlet lenne egy RNG-vezérelt csatában. A lokalizáció hibái pedig folyamatosan kizökkentenek abból, ami pedig működne: a világ hangulatából és a történet súlyából.
Ha veterán vagy, és eleve szereted ezt a fajta Front Mission-ízt, akkor ez egy hivatalos, angol nyelvű kapu egy olyan részhez, ami sokáig elérhetetlen volt. Ha viszont újonnan érkezel, és a taktikai játékokban a kontrollérzetet keresed, akkor ez könnyen az a cím lesz, amit fél óra után úgy teszel le, hogy „oké, értem, de nem érzem”.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01RÖVIDEBB TÖLTÉSI IDŐK, MINT AZ EREDETIBEN
- 02A TÖRTÉNETNEK VAN MONDANIVALÓJA, JOBB, MINT AZ ELSŐ RÉSZÉ
- 03MEGLEPŐEN KELLEMES LÁTVÁNY A KORSZAKHOZ KÉPEST
- 04MÉLY, ÉLVEZETES WANZER-TESTRESZABÁS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚLZOTT RNG-FÜGGÉS A HARCBAN, KEVÉS KONTROLLÉRZET
- 02FELTŰNŐ, KELLEMETLEN LOKALIZÁCIÓS HIBÁK
- 03A TÖLTŐKÉPERNYŐK GYAKRAN TÖRDELIK A TEMPÓT
- 04A SZÖVETSÉGES AI NÉHA VESZÉLYESEBB, MINT AZ ELLENFÉL






























