Amikor először meghaltam a *Faith: The Unholy Trinity*-ben, felnevettem – nem azért, mert vicces volt, hanem mert pontosan tudtam, hogy ebből még sok lesz, és a játék ezt egy pillanatig sem próbálja eltitkolni.

FAITH: The Unholy Trinity
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Hideg, kényelmetlen, de pontosan tudja, mit akar.
Amikor először meghaltam a Faith: The Unholy Trinity-ben, felnevettem – nem azért, mert vicces volt, hanem mert pontosan tudtam, hogy ebből még sok lesz, és a játék ezt egy pillanatig sem próbálja eltitkolni.
Kevés játék van, ami már az első órában megtanít egy latin szót, és nem is akar ennél többet megígérni: itt a mortis nem lore, hanem napi rutin.
A pixelek mögött bujkáló rettegés
Ránézésre a Faith olyan, mintha egy elkallódott Commodore 64-es kazettáról mászták volna elő, és bevallom, elsőre én is felvontam a szemöldököm. Aztán tíz perc múlva már a sötét nappaliban ültem, Switch a dokkban, fejhallgató a fejemen, és azon kaptam magam, hogy ösztönösen lassabban lélegzem. Ez a játék ugyanis nem ijesztgetni akar, hanem beleül az ember fejébe.
Az egész vizuális minimalizmus egy gonosz trükk: kevés szín, darabos sprite-ok, üres terek – és pont ezért működik. A fantáziád végzi el a piszkos munkát. Amikor pedig beindulnak a rotoszkópos átvezetők, az olyan, mintha egy régi VHS-ről előmászó, elcsúszott reality és egy sátánista propagandafilm szerelemgyereke nézne vissza rád. Rövid, nyugtalanító, és mindig rosszkor ér véget.
Kereszt, hit, ügyetlenség
John Ward atyát irányítjuk, aki nem egy akcióhős. Nincs fegyverarzenál, nincs dodge roll-csoda. Van egy fakereszt, meg a hit, hogy ez elég lesz. A játékmenet tempója lassú, kimért, és sokszor kíméletlen. Egy ütés = halál. Vissza a checkpointhez. Megint.
A harc itt inkább pozicionálás és türelem kérdése. Amikor felemeled a keresztet, megállsz. Nem fordulsz. Az ellenségek gyorsabbak, agresszívabbak, és eleinte kifejezetten igazságtalannak érződnek. Volt pár halálom, amit nem tudtam jó szívvel magamra kenni, és ilyenkor a feszültség helyét átvette a bosszúság. Ez a Faith leggyengébb pontja: a kontroll néha többet vesz el az élményből, mint amennyit hozzáad.
A részletekben lakó ördög
Ahol viszont a játék brillírozik, az az írás. Jegyzetek, újságcikkek, levelek – mind apró darabkák egy nagyobb, nyomasztó kirakóshoz. Nem magyaráznak túl semmit, nem rágnak a szádba lore-t, csak hagyják, hogy összerakd. És igen, mechanikailag is számítanak, mert növelik a sebzésedet, de sosem érződnek puszta power-upnak. Inkább jutalomnak azért, mert figyeltél.
Van egy jelenet egy újságcikkel, amit nem spoilerezek el, de ritkán éreztem ennyire elegáns átmenetet banális hétköznapiból tiszta rémálomba. Ott kattant át bennem végleg, hogy ez a játék pontosan tudja, mit csinál.
Három fejezet, több út
A trilógia öt-hat óra alatt végigérhető, de ez csalóka szám. Minden epizódnak több befejezése van, titkos területekkel, opcionális bossokkal, amik nem finomkodnak. Ezek már tényleg a megszállottaknak szólnak, és jó látni, hogy a Faith nem fél jutalmazni azokat, akik hajlandók még mélyebbre ásni.
Zárás
A Faith: The Unholy Trinity nem akar mindenkinek tetszeni, és ez a legnagyobb erénye. Nem a jumpscare-ekre épít, nem harsány, nem könyörög a figyelmedért. Csendben, makacsul építi a hangulatát, és ha hagyod, hogy beszippantson, akkor sokáig veled marad. Igen, néha frusztráló. Igen, néha igazságtalan. De ritkán érzem azt, hogy egy játék ennyire következetesen kitart a saját víziója mellett.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EGYEDI, NYOMASZTÓ ATMOSZFÉRA, AMI A MINIMALIZMUSBÓL ÉPÍTKEZIK
- 02EMLÉKEZETES ROTOSZKÓPOS ÁTVEZETŐK
- 03JÓL MEGÍRT LORE, AMI VALÓBAN HOZZÁAD AZ ÉLMÉNYHEZ
- 04TÖBB BEFEJEZÉS, TITKOK, MAGAS ÚJRAJÁTSZHATÓSÁG
KRITIKUS_HIBÁK
- 01DARABOS, NÉHA IGAZSÁGTALAN HARCRENDSZER
- 02EGYES BOSS HARCOK MEGTÖRIK A FLOW-T





























