Az Eiyuden Chronicle: Rising az a játék, ami mosolyogva integet a távolból, aztán közelebbről kiderül, hogy a kezében egy lista van, rajta negyvenhárom darab „hozz még három akármit” feladattal.

Eiyuden Chronicle: Rising
SWITCH

Eiyuden Chronicle: Rising

Év: 2022Kiadó: 505 Games
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Átlagos

Az Eiyuden Chronicle: Rising az a játék, ami mosolyogva integet a távolból, aztán közelebbről kiderül, hogy a kezében egy lista van, rajta negyvenhárom darab „hozz még három akármit” feladattal.

banner
01
CIKK_FEED

Suikoden-árnyékban, de nem JRPG-ként

Az Eiyuden Chronicle név hallatán az ember automatikusan ráteszi a kezét a szívére, és valahol a háttérben megszólal a Suikoden-emlék: rengeteg karakter, politikai csavarok, nagy csapat, nagy tét. A Hundred Heroes körüli hype ráadásul nem véletlen, a Kickstarter-összeg is azt mutatja, hogy van még étvágya a világnak Yoshitaka Murayama-féle, klasszikus ízű japán szerepjátékokra.

A Rising viszont nem a „főfogás”, inkább egy előétel, ami ráadásul nem is JRPG, hanem egy oldalnézetes akció-kaland, némi metroidvania-aromával és meglepően sok városfejlesztős körítéssel. Olyan, mintha valaki azt mondta volna: „oké, míg vártok a nagy eposzra, addig itt van egy kisebb sztori, sok futkározással”. A gond csak az, hogy a futkározásból itt sportág lesz.

Három hős, egy romváros és egy alagútrendszer, ami mindig kér még egy kört

A főszereplő-trió elég gyorsan felrajzolja, milyen hangulatot akar a játék: CJ, a naiv kincsvadász; Garoo, a morcos kenguru-zsoldos, aki tényleg zsebben hordja a kardját (igen, van erszénye, igen, ott van a penge); és Isha, a mágikus képességű tinilány, akire valamiért rászakad a polgármesterség New Nevaeh romjai fölött.

A kiindulás kincsvadászatnak tűnik, aztán szépen átcsúszik rejtélybe: ott vannak a Runebarrows romjai a város alatt, tele zsákmánnyal és szörnyekkel, és a három karakter egyszerre próbálja megérteni, mi folyik itt valójában. A sztori nem akar világmegváltó lenni, de később – amikor már végre elengedi a kezed – tud meglepően szerethető fordulatokat dobni.

Harc: külön-külön semmi extra, együtt viszont elkezd zenélni

A játék teljesen 2D-ben zajlik, és egy gombnyomással váltogatsz a három karakter között. CJ gyors baltákkal aprít, Garoo lassú, nagyot csapó karddal dolgozik, Isha pedig távolról lövöldöz varázslatokat. Elsőre mindhárom picit laposnak érződik, mintha egy tutorial verziót irányítanál, de van egy trükk: kombó közben váltasz, és összeláncolod a támadásokat.

Amikor ez összeáll, a harc tényleg kellemes: aprítás, dodge, gyors váltás, nagy sebzés. Nem egy Devil May Cry, és nem is akar az lenni, de a ritmusa megvan, és van benne az a jóleső „most ráéreztem” pillanat, amitől a kontroller a helyén marad még egy órát.

Csakhogy idáig el is kell jutni.

Városfejlesztés, ami inkább ügyintézés

A Rising másik nagy tengelye New Nevaeh újjáépítése. Küldetéseket veszel fel a lakóktól, épül a kovács, a fegyverbolt, a kocsma, a patika, a farm, az inn – és ezek a fejlesztések adják a valódi fejlődést. Hosszabb dash, több ütés az alap kombóban, töltött ugrás, hosszabb teleport… a játék világosan jelzi: ha jobb akarsz lenni, építsd a várost.

A koncepció önmagában rendben lenne. A baj az, hogy a gyakorlatban a „küldetés” kilencvenszázalékban annyi, hogy:

  • menj el A pontból B pontba,
  • szólj valakinek,
  • menj vissza A-ba,
  • és hozd még három darab akármit a következő fejlesztéshez.

Van egy konkrét pont, amikor már előre sóhajtottam, ha visszaértem a fő sztoriküldiből, mert tudtam: a városban megint felvillan egy rakás új felkiáltójel, és mindegyik mögött ugyanaz a fajta mechanikus rohangálás vár. A játék közben próbálja elhitetni veled, hogy a város „él”, hogy fejlődik, hogy közösség épül – de neked ebben nincs igazi szereped. Nincs döntés, nincs prioritás, nincs „farm vagy fogadó?”, nincs erőforrás-menedzsment, ami miatt valóban a te városodnak éreznéd. New Nevaeh tulajdonképpen magát építi, te meg vagy a postás.

És ez azért fáj, mert a Risingben pont az lenne a báj, hogy egy romokból felálló helyet kísérsz végig – csak a folyamat olyan, mintha a játék mindent a legunalmasabb adminisztrációs formában kérne tőled.

A kezdeti órák: lassú indítás, sok kapu, sok „gyere vissza később”

A másik nagy gond a tempó. A Rising az elején kifejezetten vontatott, és nem a „ráérősen építkezős” értelemben, hanem úgy, hogy rendszeresen megállítja magát. Elmész egy dungeonbe, tizenöt perc után falba ütközöl: elemi barriér, hiányzó képesség, valami kulcsfontosságú eszköz. Irány vissza a város, beszélj három emberrel, cseréld az elemet, menj vissza ugyanoda, törd át… aztán nem sokkal később megint ugyanez.

A gyorsutazás enyhít rajta, de nem oldja meg. Az érzés megmarad: mintha a játék direkt húzná az időt, hogy „legyen tartalom”, miközben a valódi móka – a jobb harc, a mozgáskészlet, az értelmesebb felfedezés – csak később nyílik ki.

És igen, nagyjából hét-nyolc óra környékén tényleg megérkezik az, amire vártam.

Amikor végre elengedi a kezed: itt bújik meg a játék igazi arca

Egy ponton a Rising egyszer csak lazít. Addigra már van elég skill, hogy a harc ne csak kattogás legyen, hanem láncolható, ritmusos bunyó. A platforming is kezd kapni egy finom metroidvania-ízt: ritka nyersanyagok, apró elágazások, „ide később visszajövök” jellegű útvonalak. A sztori is felvesz pár olyan csavart, ami nem váltja meg a világot, de legalább nem üres, és a szereplők – a maguk kicsit sajtos, anime-szerethető módján – elkezdenek működni

Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Eiyuden Chronicle: Rising screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06