**Az a legfurcsább ebben a játékban, hogy Mickey egérrel végigcsúszkálok egy metroidvanián, és közben egyszer sem érzem, hogy meg akarna büntetni azért, mert béna vagyok.**

Disney Illusion Island
SWITCH

Disney Illusion Island

Év: 2023Kiadó: Disney Electronic Content
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Bűbájos, kényelmes metroidvania-platformer, hibája pont az, hogy túl jó fej hozzád.

Az a legfurcsább ebben a játékban, hogy Mickey egérrel végigcsúszkálok egy metroidvanián, és közben egyszer sem érzem, hogy meg akarna büntetni azért, mert béna vagyok.

banner
01
CIKK_FEED

A Mega Drive-korszakból még kristálytisztán megvan az érzés, amikor a Disney-platformerek nem csak „gyerekjátékok” voltak, hanem rendes, feszes, csiszolt cuccok – a Castle of Illusion meg a World of Illusion simán odaálltak a nagyok mellé, csak épp nem egy hipergyors kék emlős volt bennük a sztár. Az „Illusion” név aztán szépen el is tűnt a generációváltások ködében, ezért amikor a Disney Illusion Island először szembejött, kicsit úgy néztem rá, mint egy régi osztálytársra: ismerős a tekintete, de nem biztos, hogy ugyanaz az ember.

Aztán kézbe vettem Switch-en, és pár perc alatt kiderült: nem „régi idők újramelegítése”, hanem egy meglepően önazonos, modern 2D platformer, ami nagyon tudja, mire megy ki a játék – csak közben néha annyira kedves, hogy majdnem elfelejti, hogy engem bizony meg is lehetne izzasztani.

Piknikből pánik, rajzfilmből kaland

A sztori pont olyan, mint egy jobb Mickey-epizód: Mickey és a banda (Minnie, Donald, Goofy) piknikezni érkezik a szigetre, aztán kiderül, hogy átverés volt, és egy Toku nevű furcsa nyúl-szerű lény három mágikus könyvért könyörög, különben a sziget megy a levesbe. Ennyi elég is. Nem akar világot építeni, nem akar „lore-orgia” lenni, hanem ad egy motivációt, és már rúg is ki a pályára.

Ami viszont meglepően sokat dob az egészen, azok az animált átvezetők. Konkrétan úgy néznek ki, mintha a The Wonderful World of Mickey Mouse részei lennének: jó ritmus, jó poénok, rendes szinkron, és ami a legszebb, hogy nem ülnek rajtad. Megkapod a kis show-t, aztán vissza a kontrollert, irány a felfedezés.

A karakterek is hozzák a kötelezőt: Donald a klasszikus, dühös matróz-energia, Goofy pedig az a szerethető katasztrófa, akinek mindig az evés körül forog az agya. Nem írják újra őket, csak jól használják, és ez pont elég ahhoz, hogy a sok ugrálás között ne száradjon ki a hangulat.

Metroidvania felépítés, platformer szívvel

A Disney Illusion Island trükkje, hogy metroidvaniának öltözik, de közben végig platformer marad. Van összefüggő, nagy térkép, visszajárós kapuk, képességzárak, bőséges checkpointok – a klasszikus recept. A képességek sem forradalmiak: dupla ugrás, földcsapás, ilyesmi. Viszont a pályadizájn jól bánik velük: ahogy bővül a mozgáskészlet, úgy nyílnak ki a terepek, és egyre több olyan szakasz jön, ahol tényleg jó érzés ügyesnek lenni.

És itt jön a kulcsmondat: nincs harc. Semmi „ütöm a kis ellenfelet”, semmi fegyver-arzenál. Még a bossok is inkább zárt, intenzívebb platforming-feladványok. A játék minden upgrade-et arra használ, hogy a mozgás egyre szabadabb legyen – és ez egyszerre bátor meg döntés is. Bátor, mert a mai mezőnyben ritka az ilyen tiszta fókusz. És megosztó, mert aki szeretné, hogy a felfedezés „erősebbé” tegye a karakterét, az itt mást kap.

A négy szereplő ráadásul ugyanúgy mozog. Mindegy, hogy Mickey-vel vagy Minnie-vel mész, a funkciók megegyeznek, csak a „kellék” más (villa, WC-pumpa, ilyesmi). Ennek van egy kényelmes mellékhatása: nincs olyan, hogy rosszul választottál. Viszont így a karakterválasztás inkább hangulat, mint játékmechanika.

Gyűjtögetés, ami nem zsarol

A felfedezés jutalma itt nem statnövelés meg új fegyver, hanem trófeaszerű finomságok: koncepciórajz-részletek, Tokunok (kis háttérsztorik), klasszikus rajzfilmes relikviák (Steamboat Willie, Thru the Mirror), később pedig kamera a rejtett Mickey-k fotózásához. Ezeket sokszor ügyesen eldugott ösvényeken találod, vagy egy kicsit komolyabb ugrálós „gauntlet” végén – és ez a játék egyik legjobb húzása.

Mert a gyűjtögetés nem kötelező, nem zárja el előled a haladást, mégis folyamatosan csábít. Olyan, mint amikor a régi magazinokban a tippek rovatot lapozgattad: nem muszáj, de jó érzés rátalálni valamire, amit elsőre nem vettél észre. És hiába „csak” egy koncepciórajz, valahogy mégis elfér jutalomként, mert a játék hangulata eleve erre van hangolva.

A mozgás tényleg „kattog” – csak épp túl barátságos

A Dlala Studios a mozgást elképesztően eltalálta. A karakterek picit lebegősek, de reszponzívak, és végig azt érzem, hogy öröm nyomkodni őket. Olyan kontroll ez, ahol az ember önként ugrál kettőt-hármat a semmire, csak mert jó. Falról falra pattogni, átlendülni veszélyeken, „átfolyni” a pályán – ez a játék igazi zenéje.

Csak aztán jön a nagy „de”: túl könnyű. Nem tragédia, és értem is, miért ilyen. Disney-játék, széles közönség, családbarát tempó. Be lehet állítani magadnak nehezebbet (akár egyetlen életerővel), de alapból sokáig azt éreztem, hogy a játék nem mer kihúzni a komfortból. Kevés az olyan helyzet, ahol tényleg benne van a pakliban, hogy komoly baj történik. Nem kérek Souls-szintű büntetést Mickey-től, félreértés ne essék, de néha jól esett volna, ha a játék kicsit komolyabban próbára teszi azt a remek mozgásrendszert, amit felépített.

Kooperáció: súrlódásmentes kanapéjáték

Van helyi, akár négyfős co-op is, közös képernyővel. És meglepően nem lesz belőle káosz. A karakterek nem lökdösik egymást, nem blokkolnak ugrásokat, mint egy rosszabb napot kifogó New Super Mario Bros. sessionben. Inkább támogatjátok egymást: lehet öleléssel életet adni a másiknak, lehet kötelet dobni, ha valaki elrontotta az ugrást. Ez az a fajta kooperáció, ami nem azt mondja, hogy „tanulj meg játszani”, hanem azt, hogy „gyere, megoldjuk együtt”.

És ez őszintén szólva nagyon hiánycikk.

Audiovizuális cukormáz, ami nem fullad gejlbe

A látványvilág a modern Mickey-rajzfilmes stílust követi, és tele van apró, bolondos részletekkel: éneklő levelek, zoknibábok, mindenféle háttérpoén. Az egész sziget olyan, mintha egy koncepciórajzos füzet lapjain sétálnék, csak épp interaktívan. Minden biomnak megvan a saját színpalettája és hangulata, és ettől az egész utazás folyamatosan friss marad, még akkor is, ha a mechanika nem akar meglepni századszorra.

A zene szimfonikus, játékos, kicsit „régi rövidfilmes” érzésű. Nem az a soundtrack, amit dúdolni fogok a villamoson, de pontosan ott van, ahol lennie kell: lendületet ad, és nem mászik rá az élményre.

Zárás: a Disney-mágia itt tényleg működik, csak puha a pofon

A Disney Illusion Island nekem egy olyan platformer lett, ami nem akar többnek látszani, mint ami: egy kényelmes, bájos, remekül irányítható, felfedezős ugrálás. A mozgás öröme végigviszi a hátán, a világ részletgazdag és szerethető, a cutscene-ek pont jó adagok, a kooperáció pedig kifejezetten emberbarát.

Csak közben ott motoszkál bennem, hogy ha a játék merne néha szigorúbb lenni, akkor nem csak „nagyon jó”, hanem „klasszikus” is lehetne. Így viszont marad egy kiváló, kicsit túl kedves utazás – amit jó szívvel ajánlok, csak ne várd tőle, hogy megizzaszt.


Disney Illusion Island screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Disney Illusion Island screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Disney Illusion Island screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Disney Illusion Island screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Disney Illusion Island screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Disney Illusion Island screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01REMEK, ÖRÖMTELI IRÁNYÍTÁS ÉS MOZGÁSFLOW
  • 02RAJZFILMES ÁTVEZETŐK, JÓ RITMUSBAN, SZINKRONNAL
  • 03METROIDVANIA FELÉPÍTÉS, DE TISZTA PLATFORMER FÓKUSZ
  • 04OKOSAN ELHELYEZETT, NEM KÖTELEZŐ GYŰJTÖGETNIVALÓK
  • 05SÚRLÓDÁSMENTES, TÁMOGATÓ HELYI KOOPERÁCIÓ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01TÚL ALACSONY ALAPNEHÉZSÉG, RITKÁN ÉREZNI VALÓDI TÉTET
  • 02A JUTALMAK TÖBBNYIRE KOZMETIKAIAK, AKI „ERŐSÖDÉST” VÁR, CSALÓDHAT
  • 03A NAGYSZERŰ MOZGÁSRENDSZER NÉHA KIHASZNÁLATLAN MARAD