Van az a játék, ami kézbe simul a Switch-en, kellemesen ismerős, mégis úgy érzed, mintha egy futópadon próbálnál eljutni a kalandig – na, a Next Order pontosan ilyen.

Digimon World: Next Order
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó alapötletek és erős hangulat, de túl sok futópad és túl kevés valódi kaland.
Van az a játék, ami kézbe simul a Switch-en, kellemesen ismerős, mégis úgy érzed, mintha egy futópadon próbálnál eljutni a kalandig – na, a Next Order pontosan ilyen.
A Digimon World: Next Order nálam nem ott bukott el, hogy régi, hanem ott, hogy túl sokszor mondta: „még egy kis grind, és eskü jó lesz”.
Kézben van, csak épp nem találja a ritmust
A Digimon-játékokkal mindig úgy voltam, mint a bolti zacskós retro édességekkel: néha zseniális, néha meg csak cukor és csalódás, de valamiért újra meg újra megkóstolod. A Next Order ráadásul alapból hordozható vasra született (Vita), úgyhogy Switch-en tényleg otthon érzi magát. A baj nem a forma, hanem a tartalom: ez a játék sokáig keresi az egyensúlyt a „nevelgetem a Digimonjaimat” és a „haladnék már a sztorival” között, és közben gyakran mindkettőt elengedi.
A nyitány még kifejezetten erős: bedob egy látványosabb, feszültebb összecsapást két magasabb szintű társaddal, mintha csak azt mondaná: „nyugi, lesz itt csihi-puhi”. A harc valós idejű, a két partnered alapvetően AI-val dolgozik, te pedig viselkedési sémák közül választhatsz, és akkor tudsz konkrét parancsot adni, ha összekapartál elég Order Pointot. Papíron ez tök izgi kompromisszum: nem te rángatsz mindent kézzel, de mégis beleszólsz.
A gyakorlatban viszont a harcrendszer hamar „elvan” állapotba kerül. Gyengébb ellenfeleknél simán átgázolsz úgy, hogy fél szemmel már a telefonodat nézed, aztán átsétálsz a következő területre, és hirtelen két pofonból összecsuklik a csapat. Ez az a fajta hangulatváltás, amitől nem a kihívást érzed, hanem a szabálytalanságot.
Az igazi ellenség: a konditerem
A Next Orderben az erősödés nem a harctól jön igazán, hanem a Gymtől. És itt kezdődnek a problémák. Edzel, pörgetsz egy szerencse-roulette minijátékot statbónuszért, edzel megint, aztán pihensz. Aztán megint. Aztán megint. Aztán azon kapod magad, hogy órák óta ugyanazt a kört futod, és már nem is az a kérdés, hogy mikor lesz meg a következő digivolution, hanem hogy miért kell ezért ennyit szenvedni.
Közben a Digimonjaid esznek, alszanak, és igen, kakilnak. Ez lehetne szerethető virtuális kisállat-őrület, de itt inkább olyan, mint amikor a játék direkt rád borítja a gondozási rutint, csak épp ügyetlenül. Vécére kell vinni őket, különben összevissza otthagyják a nyomot, ami elsőre poén, tizedszerre már csak nyűg.
A fáradtság kezelése külön fejezet. Edzés után nő a fatigue, pihenhetsz a Gymben, de az csak keveset vesz le, szóval jön a párbeszéd-ismétlés, a töltelékmenü, a kattintgatás. Én konkrétan azt éreztem, hogy a játék nem a Digimonjaimat edzi, hanem a türelmemet. Egy „pihenj teljesen” opció csodát tett volna – és az a szomorú, hogy ez nem dizájndöntésnek érződik, hanem hiánynak.
A „meghalnak, tojás lesz belőlük” rendszer: jó ötlet, rossz élmény
A Digimon-életciklus mechanika elvileg tök izgalmas. Ha elfogy a Life Point, vége, a társad visszaváltozik tojássá, és kezdheted elölről – cserébe kicsit erősebb alapokról indulsz, és a nevelési döntéseid (statok, kaja, gondozás) befolyásolják, mivé fejlődik. Ez az a rendszer, ami a Digimon-féle „evolúció nem egyenes vonal” filozófiát tényleg játékmechanikává teszi.
Csakhogy a Next Orderben ez gyakran nem izgalmas újratervezés, hanem masszív visszalépés-érzet. Mert mire eljutsz odáig, hogy a csapatod végre elbírjon a következő terület szörnyeivel, a játék lazán rád borít egy nehézségi falat, és azt mondja: „oké, most menj vissza edzeni”. És ha nem teszed, meghalsz, tojás, kezded elölről, és a repetitív kör bezárul.
Persze, a több mint 200 lehetséges evolúció ígérete papíron hatalmas. A valóságban viszont, ha nem bújsz guide-okat, sokszor olyan érzésed van, mintha lottóznál: egy kis stat, egy kis kaja, egy kis szerencse, aztán vagy az lesz, amit akartál, vagy nem. Az, hogy egy régi játékhoz már rengeteg útmutató létezik, tényleg segítség – csak hát elég beszédes, hogy szükség is van rá, ha céltudatosan szeretnél haladni.
Nehézség: a hullámvasút rossz sínpárral
A legnagyobb bűn számomra a kiegyensúlyozatlan nehézség. Konkrétan belefutottam abba, hogy ugyanazon a térképrészleten egy 1-es szintű lényt röhögve eltakarítottam, majd a 2-es szintű szomszédja fél perc alatt két padlót csinált a Digimonjaimból. Ez nem „tanuld meg”, hanem „találd ki, mikor engedlek játszani”.
Normálon nekem ez egyszerűen túl sok volt: túl sok edzés, túl kevés sztori-haladás. Amikor levettem Easyre, hirtelen megérkezett az élmény, amit a játék valószínűleg eredetileg is adni akart: felfedezés, toborzás, városépítgetés-hangulat, a „na, most milyen formát hozok ki belőlük” kíváncsisága. Csak hát ide eljutni olyan meló, hogy közben simán elveszítheted a lelkesedést.
És ez a legfájóbb: vannak pillanatok, amikor a Next Order kifejezetten szerethető. Amikor új Digimont toborzol a városodba, amikor a világ kinyílik, amikor végre megvan az a fejlődési ugrás, amit kinéztél. Csak ezek között túl sok a futópad.
Tálalás: a zene menti, amit lehet
A látvány ma már kicsit koros, de a rajzfilmes Digimon-dizájn miatt jól öregszik. Nem ez fogja eladni a játékot, de nem is ez fogja elrontani. A zene viszont meglepően erős: a főtéma, a területi dallamok, a hangulat összességében sokat dob az egészen. Olyan az egész, mintha a soundtrack néha próbálná a vállán kivinni a játékot a grindból.
A szinkron körüli kavarás viszont nekem furcsa volt: egy Digimon-játéknál, ami ennyire japános hangulatot áraszt, a japán VO hiánya (legalábbis induláskor) nehezen érthető döntés. A jó hír, hogy később érkezett frissítés, ami ezt pótolta – de ettől még az alapélményen nem változtat: a játék időigénye és ritmusa marad, ami.
Zárás
A Digimon World: Next Ordert szeretném szeretni, mert látom benne az elképzelést: két társ, nevelés, fejlődési útvesztő, városépítés, felfedezés. Csakhogy a játék olyan szinten ráül az ismétlődő edzés-pihenés-gondozás körre, és olyan kiszámíthatatlanul dobál nehézségi falakat elém, hogy egy ponton már nem kalandnak érzem, hanem kötelességnek.
Ha vérbeli Digimon-hívő vagy, és bírod a lassú, módszeres nevelgetést, Easy módban még ki lehet hozni belőle egy kellemes, nosztalgikus-macskakaparós élményt. Mindenki másnak viszont ez a cím inkább azt üzeni: „van itt egy jó játék, csak előbb dolgozd le”.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01HANGULATOS, ERŐS ZENEI ANYAG
- 02RENGETEG LEHETSÉGES EVOLÚCIÓ ÉS NEVELÉSI VARIÁCIÓ
- 03SWITCH-EN OTTHONOS, HORDOZVA KIFEJEZETTEN KÉZENFEKVŐ
- 04A VÁROSÉPÍTÉS/TOBORZÁS ÉS A FELFEDEZÉS TUD ÖRÖMET ADNI
KRITIKUS_HIBÁK
- 01REPETITÍV, IDŐRABLÓ EDZÉS ÉS PIHENÉS-CIKLUS
- 02KIEGYENSÚLYOZATLAN NEHÉZSÉGI TÜSKÉK, LASSÚ SZTORI-HALADÁS
- 03A GONDOZÁSI MECHANIKÁK ÜGYETLENEK, GYAKRAN CSAK NYŰG
- 04NORMÁLON TÚL SOK A GRIND, EASY-N ÉRZI CSAK IGAZÁN JÁTSZHATÓNAK MAGÁT































