Van valami megnyugtató egy játéknál, ami pontosan tudja, micsoda: lemegyek a dungeonbe, verem a szörnyeket, szedem a lóvét, erősödöm, aztán megint lemegyek. A Devious Dungeon ezt a kört futja, korrektül, néha meglepően élvezetesen – csak épp közben makacsul nemet mond mindenre, amitől igazán emlékezetes lehetne.

Devious Dungeon
SWITCH

Devious Dungeon

Év: 2018Kiadó: Ratalaika Games
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Jó kis kazamata-kör, csak túl hamar kifogy a varázslat

Van valami megnyugtató egy játéknál, ami pontosan tudja, micsoda: lemegyek a dungeonbe, verem a szörnyeket, szedem a lóvét, erősödöm, aztán megint lemegyek. A Devious Dungeon ezt a kört futja, korrektül, néha meglepően élvezetesen – csak épp közben makacsul nemet mond mindenre, amitől igazán emlékezetes lehetne.

banner
01
CIKK_FEED

A Devious Dungeon olyan, mint egy büfés rántott hús: az első pár falatnál bólogatsz, a végén meg rájössz, hogy végig ugyanazt rágod.

A klasszikus recept: kulcs, kapu, pofonok

A felállás annyira fantasy-képeslap, hogy szinte hallom a háttérben a „hős lovag indul a gonosz ellen” narrátort. Lovagot irányítok, a kastély alatti kazamatákban megbújó rosszat kell kipucolni, a pályák pedig véletlenszerűen generáltak. Ez papíron végtelen variációt jelent, gyakorlatban inkább végtelen ugyanolyat.

Minden szinten van egy kulcs, amivel egy másik ponton lévő kaput nyitok. Átrohanhatnék a kulcs–kapu útvonalon, de a játék finoman rábeszél, hogy inkább kóvályogjak: harcért XP jár, törmelékért pénz, ládákért remény, hogy „na most jön valami jobb cucc”. És ez az első órákban tényleg működik.

A trükk ott van, hogy az életerőm átmegy a következő szintre. Nem nullázódik, nem pihen meg, hanem viszem tovább, mint egy rossz döntést. Emiatt az egész olyan, mint egy egyre hosszabbra nyúló futam: nem csak a pálya végéig kell okosan túlélni, hanem sorozatban.

Fejlődés és pénz: a „még egy szintet” motorja

A Devious Dungeon legnagyobb erénye a jutalmazási ritmus. Verekedek, szintezek, és választhatok: erő (sebzés), állóképesség (élet), ügyesség (kritikus esély). Ez az a háromszög, ami bármelyik régi akció-RPG-ben eladja nekem a „csak még egyszer” érzést.

Aztán jön a halál. Meghalok, visszadob a kastélyba, de nem vesz el mindent: az XP és a pénz marad. Ez egy kényelmes, barátságos döntés – és itt kezd el kettéhasadni az élmény.

Mert igen, jó érzés, hogy nem nulláz a játék kegyetlenül. Ugyanakkor pont emiatt egy idő után eltűnik a valódi tét. Nem azt érzem, hogy „most mindent kockáztatok”, hanem azt, hogy „jó, majd legközelebb okosabban”. A roguelike foga így kicsit tompa marad.

A pénzt Olafnál, a boltosnál költöm el: páncél, fegyver, apró bónuszok. Néha ő felbukkan két szint között is, ami olyan, mint egy kis levegővétel egy hosszabb menetben. Ha elérek egy bizonyos szintet, később onnan is indíthatok, nem mindig az elejéről – kényelmes, de megint csak: a veszélyérzet rovására.

A végén minden dungeon-csomag egy bossba torkollik. Ezek szórakoztatóak, de alapvetően egyszerűek: inkább egy lezárás, mint egy nagy vizsga.

A harc: egy gomb, egy fegyver, egy gond

És itt jön a Devious Dungeon legnagyobb baja: a harc olyan, mintha direkt nem akarna többet. Egy közelharci fegyverem van egyszerre, és egy gombbal ütök. A jobb fegyver gyorsabb, nagyobbat sebez, de a mozdulatsor ugyanaz. Nincs blokkolás. Nincs dash. Nincs varázslat. Nincs távolsági opció. Ütök, ugrok, kerülök, ismétlek.

Ez egy ideig elég. Sőt: a 2D-s platformer-mozgás, a „beugrok, kiosztok két pofont, kiugrok” ritmus alapból hálás műfaji talaj. Olyan, mint egy egyszerű, jóleső beat ’em up érzés metroidvaniás díszletek közt. Csak aztán rájössz, hogy a játék nem fog új lapot húzni.

Kapok ugyan mellé némi fűszert: apró küldetések pénzért (ölj meg ennyit, csináld azt), meg olyan könyvek, amik durván feltöltik az XP-csíkot. Van egy aranyos achievement-rendszer is, de kézzelfogható jutalom nélkül ez inkább vállveregetés, mint motiváció. „Ügyes vagy” – köszi, de a következő runban ettől nem lesz más.

Az ellenfelek mentik, amit lehet

A játék ott villant a legszebben, ahol nem a hősöm, hanem az ellenfelek változatosak. Van rendes bestiárium, és tényleg érzem, hogy másként kell hozzájuk állni. A farkasemberek hosszú eléréssel csapkodnak, az orkok a haláluk előtt még hozzám vághatják a baltát, és sok a ranged ellenfél is, ami ugrálásra kényszerít.

Ez jó. Ez tartja életben a figyelmet. Csak közben meg egyre kínosabb, hogy én továbbra is ugyanazzal az egyetlen „ütök” mozdulattal válaszolok mindenre. Mintha egy színes ellenfélkártya-paklit kapnék, de nekem csak egyetlen lapom lenne visszajátszani.

A Switch mezőnyében: korrekt, de nem kihagyhatatlan

A gond az, hogy Switch-en a roguelike-elemekkel megfűszerezett akció-platformerekből nincs hiány. És ilyen társaságban a Devious Dungeon kicsit olyan, mint a becsületes középcsatár: lefutja a meccset, de nem őt viszed haza a poszterre. A mozgás és a harc nem olyan csiszolt és mély, mint a Shovel Knight-féle iskolában, és nincs meg az a lendületes, trükkös mobilitás sem, amit például a Flinthook-szerű játékok tudnak.

Ettől még: nem rossz. Csak sekély. És a sekélység egy végtelenre húzható dungeon-loopban idővel mindig kiütközik.

Zárás

A Devious Dungeon nálam egy kellemes, pár órás „jó, ez elvisz” élmény volt, ami pontosan addig tartott ki, amíg a jutalmazási rendszer elvitte a hátán. A véletlen generált pályák ígérete nagy, a valóság viszont inkább ugyanaz a kör, egyre kevesebb meglepetéssel. Ha olcsón keresel egy egyszerű dungeon-túrát, amiben jó érzés szintezni és vásárolgatni, megéri ránézni. Ha viszont mélységet, új megoldásokat, igazi „még egy run, mert most tanultam valamit” érzést vársz, akkor hamar el fog fogyni.

Devious Dungeon screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Devious Dungeon screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Devious Dungeon screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Devious Dungeon screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Devious Dungeon screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Devious Dungeon screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01JUTALMAZÓ LOOP: FELFEDEZÉS, SZINTEZÉS, GEAR-VÁSÁRLÁS JÓ TEMPÓBAN
  • 02VÉLETLEN GENERÁLT PÁLYÁK MIATT MINDIG VAN „KÖVETKEZŐ MENET”
  • 03VÁLTOZATOS ELLENFELEK, ELTÉRŐ TÁMADÁSI MINTÁKKAL
  • 04ÁR-ÉRTÉKBEN KORREKT, HA BEÉRED AZ EGYSZERŰSÉGGEL
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01SEKÉLY HARCRENDSZER: EGY FEGYVER, EGY GOMB, NINCS DASH/BLOKK/RANGED/MÁGIA
  • 02KÉSŐBB ELTŰNIK A TÉT, A VESZÉLYÉRZET NEM ELÉG ERŐS
  • 03A VÁLTOZATOSSÁG NAGY RÉSZE AZ ELLENFELEKBEN VAN, NEM A JÁTÉKOS ESZKÖZTÁRÁBAN
  • 04A VÉGTELEN POTENCIÁLBÓL IDŐVEL MONOTÓNIA LESZ