Van valami megnyugtató egy játéknál, ami pontosan tudja, micsoda: lemegyek a dungeonbe, verem a szörnyeket, szedem a lóvét, erősödöm, aztán megint lemegyek. A Devious Dungeon ezt a kört futja, korrektül, néha meglepően élvezetesen – csak épp közben makacsul nemet mond mindenre, amitől igazán emlékezetes lehetne.

Devious Dungeon
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó kis kazamata-kör, csak túl hamar kifogy a varázslat
Van valami megnyugtató egy játéknál, ami pontosan tudja, micsoda: lemegyek a dungeonbe, verem a szörnyeket, szedem a lóvét, erősödöm, aztán megint lemegyek. A Devious Dungeon ezt a kört futja, korrektül, néha meglepően élvezetesen – csak épp közben makacsul nemet mond mindenre, amitől igazán emlékezetes lehetne.
A Devious Dungeon olyan, mint egy büfés rántott hús: az első pár falatnál bólogatsz, a végén meg rájössz, hogy végig ugyanazt rágod.
A klasszikus recept: kulcs, kapu, pofonok
A felállás annyira fantasy-képeslap, hogy szinte hallom a háttérben a „hős lovag indul a gonosz ellen” narrátort. Lovagot irányítok, a kastély alatti kazamatákban megbújó rosszat kell kipucolni, a pályák pedig véletlenszerűen generáltak. Ez papíron végtelen variációt jelent, gyakorlatban inkább végtelen ugyanolyat.
Minden szinten van egy kulcs, amivel egy másik ponton lévő kaput nyitok. Átrohanhatnék a kulcs–kapu útvonalon, de a játék finoman rábeszél, hogy inkább kóvályogjak: harcért XP jár, törmelékért pénz, ládákért remény, hogy „na most jön valami jobb cucc”. És ez az első órákban tényleg működik.
A trükk ott van, hogy az életerőm átmegy a következő szintre. Nem nullázódik, nem pihen meg, hanem viszem tovább, mint egy rossz döntést. Emiatt az egész olyan, mint egy egyre hosszabbra nyúló futam: nem csak a pálya végéig kell okosan túlélni, hanem sorozatban.
Fejlődés és pénz: a „még egy szintet” motorja
A Devious Dungeon legnagyobb erénye a jutalmazási ritmus. Verekedek, szintezek, és választhatok: erő (sebzés), állóképesség (élet), ügyesség (kritikus esély). Ez az a háromszög, ami bármelyik régi akció-RPG-ben eladja nekem a „csak még egyszer” érzést.
Aztán jön a halál. Meghalok, visszadob a kastélyba, de nem vesz el mindent: az XP és a pénz marad. Ez egy kényelmes, barátságos döntés – és itt kezd el kettéhasadni az élmény.
Mert igen, jó érzés, hogy nem nulláz a játék kegyetlenül. Ugyanakkor pont emiatt egy idő után eltűnik a valódi tét. Nem azt érzem, hogy „most mindent kockáztatok”, hanem azt, hogy „jó, majd legközelebb okosabban”. A roguelike foga így kicsit tompa marad.
A pénzt Olafnál, a boltosnál költöm el: páncél, fegyver, apró bónuszok. Néha ő felbukkan két szint között is, ami olyan, mint egy kis levegővétel egy hosszabb menetben. Ha elérek egy bizonyos szintet, később onnan is indíthatok, nem mindig az elejéről – kényelmes, de megint csak: a veszélyérzet rovására.
A végén minden dungeon-csomag egy bossba torkollik. Ezek szórakoztatóak, de alapvetően egyszerűek: inkább egy lezárás, mint egy nagy vizsga.
A harc: egy gomb, egy fegyver, egy gond
És itt jön a Devious Dungeon legnagyobb baja: a harc olyan, mintha direkt nem akarna többet. Egy közelharci fegyverem van egyszerre, és egy gombbal ütök. A jobb fegyver gyorsabb, nagyobbat sebez, de a mozdulatsor ugyanaz. Nincs blokkolás. Nincs dash. Nincs varázslat. Nincs távolsági opció. Ütök, ugrok, kerülök, ismétlek.
Ez egy ideig elég. Sőt: a 2D-s platformer-mozgás, a „beugrok, kiosztok két pofont, kiugrok” ritmus alapból hálás műfaji talaj. Olyan, mint egy egyszerű, jóleső beat ’em up érzés metroidvaniás díszletek közt. Csak aztán rájössz, hogy a játék nem fog új lapot húzni.
Kapok ugyan mellé némi fűszert: apró küldetések pénzért (ölj meg ennyit, csináld azt), meg olyan könyvek, amik durván feltöltik az XP-csíkot. Van egy aranyos achievement-rendszer is, de kézzelfogható jutalom nélkül ez inkább vállveregetés, mint motiváció. „Ügyes vagy” – köszi, de a következő runban ettől nem lesz más.
Az ellenfelek mentik, amit lehet
A játék ott villant a legszebben, ahol nem a hősöm, hanem az ellenfelek változatosak. Van rendes bestiárium, és tényleg érzem, hogy másként kell hozzájuk állni. A farkasemberek hosszú eléréssel csapkodnak, az orkok a haláluk előtt még hozzám vághatják a baltát, és sok a ranged ellenfél is, ami ugrálásra kényszerít.
Ez jó. Ez tartja életben a figyelmet. Csak közben meg egyre kínosabb, hogy én továbbra is ugyanazzal az egyetlen „ütök” mozdulattal válaszolok mindenre. Mintha egy színes ellenfélkártya-paklit kapnék, de nekem csak egyetlen lapom lenne visszajátszani.
A Switch mezőnyében: korrekt, de nem kihagyhatatlan
A gond az, hogy Switch-en a roguelike-elemekkel megfűszerezett akció-platformerekből nincs hiány. És ilyen társaságban a Devious Dungeon kicsit olyan, mint a becsületes középcsatár: lefutja a meccset, de nem őt viszed haza a poszterre. A mozgás és a harc nem olyan csiszolt és mély, mint a Shovel Knight-féle iskolában, és nincs meg az a lendületes, trükkös mobilitás sem, amit például a Flinthook-szerű játékok tudnak.
Ettől még: nem rossz. Csak sekély. És a sekélység egy végtelenre húzható dungeon-loopban idővel mindig kiütközik.
Zárás
A Devious Dungeon nálam egy kellemes, pár órás „jó, ez elvisz” élmény volt, ami pontosan addig tartott ki, amíg a jutalmazási rendszer elvitte a hátán. A véletlen generált pályák ígérete nagy, a valóság viszont inkább ugyanaz a kör, egyre kevesebb meglepetéssel. Ha olcsón keresel egy egyszerű dungeon-túrát, amiben jó érzés szintezni és vásárolgatni, megéri ránézni. Ha viszont mélységet, új megoldásokat, igazi „még egy run, mert most tanultam valamit” érzést vársz, akkor hamar el fog fogyni.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01JUTALMAZÓ LOOP: FELFEDEZÉS, SZINTEZÉS, GEAR-VÁSÁRLÁS JÓ TEMPÓBAN
- 02VÉLETLEN GENERÁLT PÁLYÁK MIATT MINDIG VAN „KÖVETKEZŐ MENET”
- 03VÁLTOZATOS ELLENFELEK, ELTÉRŐ TÁMADÁSI MINTÁKKAL
- 04ÁR-ÉRTÉKBEN KORREKT, HA BEÉRED AZ EGYSZERŰSÉGGEL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SEKÉLY HARCRENDSZER: EGY FEGYVER, EGY GOMB, NINCS DASH/BLOKK/RANGED/MÁGIA
- 02KÉSŐBB ELTŰNIK A TÉT, A VESZÉLYÉRZET NEM ELÉG ERŐS
- 03A VÁLTOZATOSSÁG NAGY RÉSZE AZ ELLENFELEKBEN VAN, NEM A JÁTÉKOS ESZKÖZTÁRÁBAN
- 04A VÉGTELEN POTENCIÁLBÓL IDŐVEL MONOTÓNIA LESZ






























