**Kevés JRPG van, ami már az elején jelzi, hogy nem csak játszani fogok vele, hanem időnként vitatkozni is.**

Cris Tales
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szépséghibákkal terhelt, de karakteres JRPG
Kevés JRPG van, ami már az elején jelzi, hogy nem csak játszani fogok vele, hanem időnként vitatkozni is.
Időutazás, békával és súllyal a vállon
A Cris Tales alaphelyzete pont olyan, amire a JRPG-k hajlamosak: egy árva lány, egy prófécia, a világ megmentése. Crisbell története azonban hamar kap egy csavart, amikor kiderül, hogy egyszerre látja a múltat, a jelent és a jövőt. Ez nem csak narratív trükk, hanem a játék teljes szerkezetének alapja.
És igen, van egy cilindert viselő béka is. Meglepő módon nem lóg ki, sőt, Matias karaktere kifejezetten jól ellenpontozza azt a morális súlyt, amit Crisbell döntései hordoznak. Mert itt nem mindenki menthető meg. Nem minden jövő javítható ki egyszerre, és a játék időről időre megállít, hogy ezen elgondolkodjak. Nem nagy drámákkal, hanem apró, személyes dilemmákkal, amik pont attól működnek, hogy nincs „jó” válasz.
Felfedezés három idősíkon
A pályák bejárása alapvetően klasszikus JRPG-s tempót követ. Kis dungeonök, elágazások, elrejtett kincsek. A csavar az, hogy a környezet gyakran egyszerre három állapotban létezik. Elültetsz valamit a múltban, és a jelenben már termést hoz. Sav alá tolod a széfet, és a jövőben kinyílik. Ezek nem forradalmi ötletek, de elég változatosan vannak adagolva ahhoz, hogy harminc óra alatt se unjam meg.
Nem lep meg gyakran, de ritkán válik rutinná, és ez nagy erénye. A tempó itt többnyire rendben van, a játék hagy gondolkodni, de nem akad fenn önmagán.
Harc, mint időmanipulált rejtvény
A körökre osztott harc alapjai ismerősek, de az idő itt is beleszól. Megmérgezed az ellenfelet a jelenben, majd előrelököd a jövőbe, hogy egyszerre kapja meg az összes sebzést. Túl erős az ellenfél felnőtt változata? Visszaküldöd a múltba, és a gyengébb verzióval küzdesz meg. Ezek az apró döntések teszik izgalmassá az összecsapásokat, főleg később, amikor több idővarázslat kerül a kezembe.
Van egy időzítésalapú rendszer is, ami kicsit a Paper Mario harcait idézi. Elméletben jó ötlet, gyakorlatban viszont döcög. Az animációk sokszor túl gyorsak, az ablakok túl szűkek, és főleg a későbbi bossoknál éreztem azt, hogy nem a taktikán, hanem a reflexeken múlik minden. Meg lehet tanulni, de nem esik igazán jól.
Amikor a játék nem tiszteli az időmet
Itt jön az a pont, ahol a Cris Tales elkezd visszavenni abból a jóindulatból, amit addig felépített. A random harcok túl gyakoriak. Nem kicsit, nagyon. Ha csak át akarok rohanni egy területen egy mellékküldi miatt, szinte biztos, hogy pár lépésenként megállítanak.
Ehhez jönnek a betöltések minden egyes harc előtt. Az az öt-hat másodperc elsőre semmiségnek tűnik, de húszadszorra már érzem, hogy csikorog a tempó. A mentési rendszer pedig kifejezetten régimódi: ritka mentési pontok, teljes csapat wipe esetén teljes visszadobás. Fél óra elvesztése egy váratlan nehézségű harc miatt nem az a fajta feszültség, amit 2020-as évek JRPG-jében keresek.
Látvány, ami mindent visz
Ha van terület, ahol a Cris Tales vitán felül kiemelkedik, az a vizuális megjelenés. A stílus valahol egy Genndy Tartakovsky-rajzfilm és egy gyerekkönyv között lebeg, éles formákkal, elnagyolt, mégis kifejező karakterekkel. Ez az a játék, amit akkor is felismernék, ha csak egy pillanatra látnám meg.
A világ él, a szinkronmunka jól támogatja a hangulatot, és végig azt éreztem, hogy az alkotók pontosan tudták, mit akarnak látni a képernyőn. Ritka az ilyen magabiztos vizuális identitás ebben a műfajban.
Zárás – szerethető, de türelmet kér
A Cris Tales egy ambiciózus JRPG, ami mer játszani az idővel, nem csak történetben, hanem mechanikában is. Nem mindig sikerül neki, és néha kifejezetten próbára teszi a türelmemet, de összességében maradandó élményt ad.
Nem hibátlan, sőt, néha kifejezetten makacs. Viszont van benne szív, van benne ötlet, és van benne egy olyan világ, amire szívesen emlékszem vissza. Ha hajlandó vagy elfogadni a lassabb, régimódi megoldásait, akkor bőven ad annyit, hogy megérje az utazás.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EGYEDI, EMLÉKEZETES VIZUÁLIS STÍLUS
- 02IDŐMANIPULÁCIÓRA ÉPÜLŐ, GONDOLKODÓS HARCRENDSZER
- 03HANGULATOS, ÉRZELMES TÖRTÉNET
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚL GYAKORI RANDOM HARCOK
- 02PONTATLAN IDŐZÍTÉS A HARCOKBAN
- 03SZIGORÚ, RÉGIES MENTÉSI RENDSZER


























