Van az a ritka helyzet, amikor játék közben egyszerre mosolygok és káromkodok: az egyik szemem a képernyőn ünnepli, hogy *ez bizony Contra*, a másik meg a képkockaszámlálót keresi, mert valami nagyon nem stimmel. A WayForward papíron a legjobb kézben tartja ezt a sorozatot, és az Operation Galuga alapja tényleg olyan, mintha valaki végre értette volna, mitől működött a régi run and gun őrület. Csak hát… Switch-en ez az adrenalinbalett néha inkább botladozó néptánc.

Contra: Operation Galuga
SWITCH

Contra: Operation Galuga

Év: 2024Kiadó: KONAMI
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nagy Contra-szív, kiváló alapokkal, de Switch-en túl sokszor saját magát gáncsolja el.

Van az a ritka helyzet, amikor játék közben egyszerre mosolygok és káromkodok: az egyik szemem a képernyőn ünnepli, hogy ez bizony Contra, a másik meg a képkockaszámlálót keresi, mert valami nagyon nem stimmel. A WayForward papíron a legjobb kézben tartja ezt a sorozatot, és az Operation Galuga alapja tényleg olyan, mintha valaki végre értette volna, mitől működött a régi run and gun őrület. Csak hát… Switch-en ez az adrenalinbalett néha inkább botladozó néptánc.

banner
01
CIKK_FEED

A Contra visszajött, odavert, majd a Switch verzió fogta, és a legrosszabb pillanatban kirúgta alólam a talajt.

Contra-ízű izommemória: a játékmenet, ami azonnal bekattan

Az Operation Galuga legnagyobb erénye, hogy nem magyarázkodik. Amint elindul a pálya, rögtön jön az a jól ismert, szigorú ritmus: centizés, memorizálás, reflex, és az a kellemesen agresszív tempó, amikor a túlélés nem „opció”, hanem napi feladat. A klasszikus Arcade mód pont ezt adja: tiszta, zsírtalan, sallangmentes Contra.

A Story mód ezzel szemben tele van átvezetőkkel, rádiózásokkal, random megszólalásokkal és néha beugró NPC-kkel. Nem mondom, hogy utáltam, inkább azt, hogy gyakorlás közben hamar elfárad tőle az ember. A Contra nálam mindig arról szólt, hogy a pálya beszél, nem a szereplők. De ettől még jó, hogy van alternatíva: aki szeretne egy kicsit „kampányosabb” tálalást, megkapja.

Modern engedmények, amik nem gyávítják el – csak kinyitják az ajtót

A mai elvárásokhoz igazodva a játék tele van állítható finomhangolással. Van több nehézség, és alapból nem az egy találat–egy halál szadizmus fogad, hanem egy három egységes életerőcsík. Ez a Contra-veteránoknak elsőre szentségtörésnek hangozhat, de a gyakorlatban inkább olyan, mint amikor a pálinkába teszel egy kockacukrot: ugyanúgy megcsap, csak nem vág földhöz az első korty.

A karakterek fejlődnek, pontokat gyűjtenek, amiket perkekre lehet költeni. Némelyik személyre szabottan hasznos (például dash közbeni sebezhetetlenség, magasabb ugrás), és vannak nagyobb léptékű könnyítések is, mint hogy halál után megtartod a fegyvert. Ez nyilván tompítja a klasszikus Contra „minden újra nulláról” élét, viszont cserébe kevésbé ijeszti el azokat, akik eddig csak távolról nézték ezt a műfajt, mint a villamoson a bunyós embert.

A legszebb az egészben, hogy mindez opcionális. Ha te az a fajta vagy, aki Hardon, perkkikapcsolva, egytalálatos módban akarja visszakeresni a gyerekkori önbizalmát (és elveszíteni), itt megteheted.

Fegyverorgia és mozgáskultúra: amikor tényleg „Contra 101”

A fegyverek végre nem csak ikonikusak, hanem értelmesen balanszoltak. A Spread Gun szent és sérthetetlen, persze, de most nem automatikusan a legjobb válasz mindenre – és ez kifejezetten jót tesz a játéknak. Két fegyvert tarthatsz egyszerre, váltogathatsz, erősítheted őket, és mindegyikből kihozható valami gonosz öröm.

A homing lövés például konkrét képernyő-takarító pszichológiai segítség, a rakétás megoldások pedig új trükköket kaptak, például pajzsos tulajdonságot. Ráadásul ott vannak az overload támadások: eldurrogtatsz egy nagyot, és vagy támadó barrázst kapsz, vagy védelmi buborékot, helyzettől függően. Ez az a fajta „modernítés”, ami nem szétveri a Contra lényegét, hanem hozzáad egy új réteget: nem csak lősz, hanem döntesz is.

És akkor a mozgás: a dupla ugrás és a dash olyan természetesen simul bele az akcióba, mintha mindig is ott lett volna. Kétszer felpattanni, átsuhanni a katonák feje felett, közben felülről leégetni mindent lézerrel – ez az a momentum, amikor az ember érzi, hogy a WayForward pontosan érti, miért jó ez a műfaj. Speedrunra is tökéletesen rá van hangolva: a Challenge mód konkrétan azzal indít, hogy fusd végig az első pályát, mintha kötelező olvasmány lenne.

A pályadizájn pedig helyenként már-már pofátlanul Contra: nagy lépték, őrült setpiece-ek, és már a második etapban olyan lebegőmotoros (hoverbike) száguldás egy óriás gyárban, hogy a képernyőn szinte füstszag van. A főbossok és minibossok könyörtelenek, mint a matektanár, aki pont témazáró előtt jelent be még egy röpdolgozatot: mintákat lőnek, ritmust diktálnak, és egyszerre tesztelik a memóriát meg a reflexet.

És akkor a Switch verzió… a nagy, kínos csend

Na most jön az a rész, amikor nem a játékról beszélünk, hanem arról, hogy fut.

A Switch-es demó már előre jelezte, hogy baj van: lag, akadozás, fagyás-közeli pillanatok. Én is abban bíztam, hogy „jó, demó, majd a véglegesben rendbe rakják”. Aztán jött a valóság: apróbb glitch-ek (lábtól eltűnő talaj, a földbe süllyedő ellenfél, egyszer még zene sem szólt continue után), de ezek még csak bosszantó apróságok ahhoz képest, amit a teljesítmény művel.

A 30 fps-es cél itt inkább kívánságlista. A kép rendszeresen beesik, rángat a háttérscroll, néha olyan, mintha valaki a fékpedált taposná a jelenetek közepén. És ami a legdurvább: ez visszahat az irányításra. A bemeneti késés nem csak „érzésre kicsit puhább”, hanem konkrétan megölhet, mert a Contra a pontosságra és agresszióra épül. Itt viszont gyakran azt éreztem, hogy nem én hibázok, hanem a játék nem ér oda időben.

A legszürreálisabb, hogy nincs konzisztencia: van, amikor javul, például egy későbbi pályarészben, aztán visszaesik. Ez az ingadozás egy olyan műfajban, ahol a ritmus a túlélés, egyszerűen mérgező.

Hordozható módban pedig jön a következő pofon: néha a kamera annyira kitávolít, hogy a karakter már csak egy apró mozgó pötty a Switch kijelzőjén. A hoverbike-os részben konkrétan azt éreztem, hogy mikroszkóppal kellene céloznom. Ez nem az a „szép nagy csata” élmény, hanem a „hol vagyok, mi lő rám, miért vagyok halott” háromszög.

A végeredmény az, hogy Switch-en gyakran kénytelen vagyok óvatosabban játszani, mint kellene. A Contra elvileg a menj neki, tépd szét filozófiáról szól. Itt viszont a „kislépés, biztosra menés, homing fegyverrel óvatoskodás” sokszor jobban működik – és ez szembemegy az egész élmény lényegével.

Zárás

A legfájóbb az egészben, hogy a Contra: Operation Galuga mélyén egy baromi jó játék van. Dizájnban, pályaritmusban, fegyverekben, mozgásban: WayForward tényleg hozta a Contra 101-et, sőt, néha túl is teljesíti. Pont ezért ennyire keserű a Switch verzió: nem arról van szó, hogy „közepes lett”, hanem hogy egy remek run and gun élményt technikai problémák húznak vissza a sárba.

Játszható? Igen. Szórakoztató? Sokszor igen. Csak épp túl sokszor érzem azt, hogy nem a pályát tanulom, hanem a teljesítmény hisztijéhez alkalmazkodom. És ez egy Contra esetében olyan, mintha a legjobb koncerten a hangosítás recsegne végig.

Contra: Operation Galuga screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Contra: Operation Galuga screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Contra: Operation Galuga screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Contra: Operation Galuga screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Contra: Operation Galuga screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Contra: Operation Galuga screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01A JÁTÉKMENET ÉS PÁLYADIZÁJN ELKÉPESZTŐEN CONTRA-KOMPATIBILIS, OKOSAN MODERNIZÁLVA
  • 02RENGETEG FEGYVER, JÓL BALANSZOLVA, KÉTFEGYVERES VÁLTÁSSAL ÉS OVERLOAD TRÜKKÖKKEL
  • 03DUPLA UGRÁS ÉS DASH REMEKÜL NYITJA A MOZGÁST, SPEEDRUN-SZEMPONTBÓL IS
  • 04TÖBB MÓD, SOK EXTRA, RÉGI RAJONGÓKNAK IS KIKACSINTÁSOK
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01SWITCH-EN A FRAME RATE GYAKRAN BEESIK, RÁNGAT ÉS EZ A KONTROLLT IS RONTJA
  • 02A LAG INGADOZÓ, EMIATT A JÁTÉK IGAZSÁGTALANUL NEHEZEBBNEK ÉRZŐDIK
  • 03HORDOZHATÓ MÓDBAN A TÚLZOTT KITÁVOLÍTÁS MIATT NÉHA NEHÉZ KÖVETNI AZ AKCIÓT
  • 04MARADTAK APRÓBB GLITCH-EK, ÉS AZ ÖSSZHATÁS TECHNIKAILAG FÁJDALMASAN KOMPROMISSZUMOS