A PlatinumGamesnél van egy titkos recept, amitől az akció egyszerre lesz feszes, látványos és valahogy mégis *tanulható*.

Astral Chain
SWITCH

Astral Chain

Év: 2019Kiadó: Nintendo
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Tökéletes

A PlatinumGamesnél van egy titkos recept, amitől az akció egyszerre lesz feszes, látványos és valahogy mégis tanulható.

01
CIKK_FEED

A Bayonetta, a Vanquish, a Wonderful 101, a MadWorld mind azt az érzést hagyták bennem, hogy ezek az emberek nem csak verekedős játékokat csinálnak, hanem ritmust, tempót, koreográfiát. Amikor pedig mindez Nintendo-produkciós pecséttel érkezik, akkor én reflexből kihúzom magam, mint aki még mindig védi a Star Fox Zero-t a családi ebéden.

Az Astral Chain esetében a hype ráadásul furán gyorsan épült fel: februári leleplezés, és pár hónappal később már itt volt a teljes játék. Ez AAA mércével rövidnek hat, de a végeredmény alapján nem kapkodás, inkább egy ritkán látottan fókuszált munka. És ami a legfontosabb: a játék tényleg szállítja azt a bizonyos Platinum-varázst.

Ark, Neuron, Chimera: neonrendőrködés apokalipszisben

A sztori egy jövőben játszódik, ahol dimenziókapuk széttépték a valóságot, az emberiség pedig egy lebegő városba, az Arkba szorult vissza. A Neuron nevű elit rendőrség védi a lakosságot a Chimera nevű túlvilági lényektől, akik nem csak öldökölnek, hanem „redshift corruptionnel” fertőznek, aztán rángatnak át a saját kaotikus síkjukra.

A twist az, hogy mi sem pusztán fegyverrel megyünk: van egy Legionünk – egy megszelídített Chimera, rendőrpáncélban – amit egy lánc köt hozzánk. Ez a lánc nem csak dizájnelem, hanem a játék szíve.

A lánc, ami mindent összeköt

Az Astral Chain központi trükkje az, hogy egyszerre irányítok két „testet”: a főhőst és a Legiót. ZL-lel előhívom, nyomva tartva külön mozgathatom a jobb analóggal. Harcban és pályán is használom: redshift részecskéket szedek fel vele, tárgyakat mozgatok, nyomokat keresek, vagy épp körbetekerem vele az ellenfelet, hogy egy helyben maradjon, amíg én kombózom.

És itt jön az a pont, ahol az Astral Chain átvált „jó ötletből” „mi a franc, ez mennyire működik”-be. A lánc eszköz. Védekezés, pozicionálás, csapda, mobilitás, kontroll – mindegyik. Bizonyos támadások piros sugarakkal vannak „telegráfozva”, és ha elég gyors vagyok, áthúzom rajtuk a láncot, elkapom a rohamozó ellenfelet, és úgy dobom vissza, mint egy rosszul rögzített bevásárlókocsit.

És igen: lehet vele sarkokon át lendülni, réseken átkelni, vagy több ellenfelet egyszerre megkötni, majd egyikből a másikba „ugrálva” kiosztani a pofonokat. Ez az a pont, ahol a játék harca tényleg baletté válik – csak itt a balerina páncélban van, és egy űrdémon tépi ki az ellenfél szívét.

Irányítás: mintha egy műszaki kézikönyv járna hozzá

Nem fogok hazudni: az első pár órában úgy éreztem, hogy az összes gombot egyszerre tanulom. Mindennek funkciója van, és harc közben a fejemnek egyszerre kell figyelnie a saját mozgásomat, a Legion helyzetét, a lánc ívét, a dodge időzítését, a fegyverváltást és azt, hogy mikor villan fel az a bizonyos kék jel, ami a szinkrontámadást jelzi.

De a Platinum itt is tud valamit: a rendszer komplex, de a játék adagolja. Nem önti rám egyszerre az egész konyhát. Mire az egyik Legion képessége rutinná válik, jön a következő, és a pályadizájn rögtön rá is kényszerít, hogy használjam.

A dodge ráadásul Bayonetta-módra jutalmaz: ha jól időzítek, belassul az idő, és onnantól kezdve minden mozdulatom úgy érződik, mintha egy tökéletesen komponált jelenetben lennék, ahol én írom a koreográfiát.

Ellenségek és bossok: nem csak ütni kell, gondolkodni is

A Chimera design nem csak látványos, hanem mechanikailag is variál. Vannak ellenfelek, akiket addig nem bántok rendesen, amíg egy támogatót le nem szedek, aki pajzsot ad nekik. Van, akit a földből kell „kikaparni” a Beast Legionnel, különben csak szenvedek. A bossok pedig kifejezetten jók abban, hogy kikényszerítsék a váltást: hol a távolsági fegyverem kell, hol a Legion skill, hol a lánc-trükk, hol mind egyszerre.

Ez az a fajta kihívás, amitől nem falhoz vágom a Joy-Cont, hanem azt mondom: „oké, ezt én bénáztam el, csináljuk újra”.

Nem csak akció: rendőrségi munka, IRIS és nyomozás

Az Astral Chain nem kizárólag verekedés. Nagy része nyomozás: helyszínt vizsgálok, NPC-ket hallgatok le, bizonyítékokat rakok sorrendbe. Az IRIS (plusz gomb) kvázi Metroid Prime módra szkennel, jelöl célokat, és harcban is információt ad az ellenfélről.

Nekem ez a tempóváltás többnyire bejött, mert a játék így nem ég ki folyamatos pörgésben. De értem, miért akad fenn rajta valaki: amikor épp a láncos kombók flow-jában vagyok, egy „menj, beszélj, gyűjts nyomot” szekció képes leültetni az adrenalint. Szerencsére a nyomozás nem Phoenix Wright-mélységű, inkább olyan, mint egy jól adagolt lélegzetvétel két csata között.

Mellékmelók, minijátékok, és a kötelező fura rész

Van itt minden, ami egy élő városhoz kell: eldobált dobozok visszaváltása pénzért, redshift „takarítás” rangbónuszért, rejtett ládák, opcionális küldetések. A minijátékok közül a Lappy-s lufiosztogatás kifejezetten aranyos, az autóeltakarítós top-down puzzle pedig kellemesen abszurd.

A lopakodós rész viszont tipikusan az, ami Platinum-játékban mindig kilóg, mint egy rossz cipőfűző. A különbség itt az, hogy a játék gyakran megengedi: hagyd a fenébe, és menj be ajtóstul, ha úgy esik jól. Ezt a hozzáállást tisztelem.

Látvány, hang, teljesítmény: Switch-mércén új csúcs

Az Astral Chain a Switch egyik legjobban kinéző játéka. Nem 60 fps, és nem fog PS4 Pro-s csodát csinálni, de stabil, megbízható, és a harc érzetén ez rengeteget számít. Kézben néha be tud lassulni, főleg nagyobb káoszban, de sosem annyira, hogy szétesne a ritmus.

A világépítés is meglepően erős: Ark tényleg városnak érződik, több irányba nyíló terekkel, saját kis furcsaságokkal. Masakazu Katsura karakterdizájnja végig üt, a Legionök és Chimera-k pedig egyszerre menők és ijesztők.

A zene Satoshi Igarashitól szépen keveri a nagyzenekart a gitárüvöltéssel meg a lazább elektronikus témákkal. Nem olyan arcba mászó, mint a Bayonetta 2, de pont ezt a neon-noir rendőr-fantasyt szolgálja ki.

Tartalom: húsz óra után se enged el

Az első végigjátszás simán húsz óra felett van, és ez még csak az alap. A küldetések, a rangvadászat, a skillfák kimaxolása, a jobb értékelések hajszolása mind visszahúznak. Ez a Platinum-féle „játssz jobban, nem csak tovább” filozófia: ha ráérzel a rendszerre, hetekig tudsz finomítani.

A kooperatív mód pedig külön extra: az egyik játékos a főhőst irányítja, a másik a Legiót. Ez nem csak poén, hanem tényleg a rendszer egyik legjobb magyarázata: hirtelen érthetővé válik, mennyire két „test” tánca az egész.

Zárás

Az Astral Chain a PlatinumGames egyik legösszeszedettebb munkája: mély, kreatív, elképesztően stílusos, és ami a legfontosabb, játékmenetben egyedi. A lánc és a Legion kettős irányítása nem trükk, hanem egy komplett harcrendszer gerince, ami folyamatosan jutalmazza a figyelmet, az időzítést és a bátorságot.

Lehet, hogy a nyomozós részek nem mindenkinek fognak egyformán ülni, és néha van egy-egy lassulás, de ezek apró horzsolások egy olyan játékon, ami 2019-ben nem csak a Switchen, hanem úgy általában a műfajban is nagyot szólt.

Astral Chain screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Astral Chain screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Astral Chain screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Astral Chain screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Astral Chain screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Astral Chain screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06